Category : VR

VR и экономика

Особое влияние виртуальность и киберпространство оказали на такую сферу, как экономика. В сети можно найти множество виртуальных магазинов, можно заказать почти любой товар, который будет доставлен покупателю. Но в данном случае, только заказ будет сделан виртуально. Сам товар, который будет доставлен, вполне реален. А как тогда отнестись к покупке через сеть музыки, фильмов, программ, или любого другого товара, существующего лишь в двоичном коде? С одной стороны, это огромные возможности для рынка услуг, кинематографа, звукозаписывающих или IT компаний, множества других областей бизнеса. Но возникают чудовищные сложности с защитой авторских прав. Эта проблема находится на повестке дня практически по всему миру ещё с 90-х. Несмотря на то, что было предпринято множество попыток решить данный вопрос, проблема никуда не исчезла. В среднем, за одну секунду, более 300 песен скачивается нелегально в США, и эта цифра постоянно растёт.

Ещё в конце 2010 г., в интервью одному из телеканалов, Игорь Щеголев, министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, заявил о смене тактики противодействия распространению контрафактной продукции в сети. Стоит сформировать адекватный в ценовом отношении рынок по продаже интеллектуальной собственности, который позволит, за счёт количества скачиваний или прослушиваний правообладателям получать стабильный доход. К сожалению, не смотря на некоторые успехи в этой области, основная проблема пиратства так и не была решена.

Виртуальная экономика развивается в том числе и в сфере сетевых игр. После 2000 года появилось множество компьютерных игр, рассчитанных на сетевую игру. В некоторых были сюжетные ограничения, в других жёсткие рамки игрового мира. Появились и те, которые были созданы, как полноценные, во многом, самоорганизующиеся системы, ограниченные лишь потенциалом используемого оборудования. Их принципиальным отличием была невероятная свобода игрока, а также возможность взаимодействовать с другими игроками со всего мира и в довершение всего возможность тратить в виртуальном пространстве вполне реальные деньги.

На ресурсе Entropia Universe, в 2010 году один из пользователей приобрёл виртуальную собственность на сумму $635000. Невероятное по своей опрометчивости приобретение? Возможно, но если только не учитывать мотивацию покупателя. Дело в том, что в качестве недвижимости выступил торговый, развлекательный и спортивный комплекс зданий. В рамках игры, пользователь мог арендовать у владельца торговую площадь для продажи какого либо товара за реальные деньги. Расчёт проводится через денежные переводы со счёта на счёт. Можно купить своему персонажу абонемент в бассейн или спортзал, пройтись по магазинам, заплатив за товар его продавцу, или оплатив пропуск в спортзал его владельцу. В итоге, доход предыдущего владельца этого комплекса составлял около $200000 в год!

Read More

VR в видеоиграх: работы студии Quantic Dream

David Cage — глава студии-разработчика видеоигр Quantic Dream, он стал сценаристом и режиссером таких проектов, как “Fahrenheit” (2005) и “Heavy Rain” (2010). Достаточно непривычная роль для создателя игры, обычно это словосочетание можно увидеть в титрах к фильму, или на афише спектакля.

По сути, эти два произведения являются полноценными интерактивными фильмами, где право выбора по ходу сюжета перекладывается на зрителя, он определяет действия героя. Если не вдаваться в захватывающий сюжет, жанр этих творений можно определить, как драма и психологический триллер с элементами мистики.

Повествование идёт от лица нескольких персонажей. Каждый из них выполняет ключевую роль в истории, действия каждого из них могут изменить дальнейшее развитие сюжета. Взаимодействие с героями осуществляется при помощи джойстика с гироскопом. Это позволяет расширить возможности взаимодействия персонажа и игрока. Многие действия, которые выполняет персонаж, игрок должен симулировать на джойстике. К примеру, чтобы закрыть окно в игре «Fahrenheit», необходимо взмахнуть джойстиком сверху вниз, а простая операция чистки зубов в «Heavy Rain» симулируется горизонтальной встряской джойстика.

На первый взгляд, это абсолютно незначительные мелочи. Однако, в тот момент, когда игрок делает то же самое, что и его виртуальный персонаж, когда он взаимодействует с виртуальным миром не кликом мыши, а прилагая соизмеримые усилия для выполнения простых (и не очень) операций, человек переходит на качественно иной уровень ассоциирования себя со своим виртуальным воплощением.

Также, не стоит забывать и о том, что это скорее интерактивный фильм, нежели видео игра. В процессе развития сюжета, игрок часто сталкивается со сложным выбором или оказывается в экстремальной ситуации. Сценаристы, художники, создатели музыкального сопровождения умело манипулируют игроком, вызывая такие ощущения, как умиление или радость, а так же страх, беспокойство или даже паника. Сложно воспринимать подобные произведения лишь, как видеоигру. Скорее это рождение принципиально нового вида развлечений, позволяющего взаимодействовать с сюжетом почти напрямую. Но что важнее всего, это один из  этапов развития виртуальной реальности и способов погружения в неё.

Read More

VR в кино

Идея виртуальной реальности получила большое развитие в кинематографе. Здесь мы скажем лишь пару слов о наиболее выразительных примерах. По каждой из этих картин мы подготовим отдельный материал. Следите за обновлениями ReaBits.

Эпохальной картиной стал «Трон» («Tron») Стивена Лисбергера, снятая в 1982 года. В этом фантастическом фильме главный герой совершил переход на другую сторону экрана. По сюжету, пользователь оказался внутри программы, почти каждый элемент которой (вспомогательные программы) обладает полноценной личностью. В этой реальности, хоть и временно он потерял права и власть, которые ему давал статус пользователя, став лишь одним из элементов системы.

В другом фильме, «Газонокосильщик» (“The Lawnmower Man” 1992 год) Леонарда Бетта, можно наблюдать иной подход, погружение в виртуальность и полное слияние с программой, как путь сверхчеловека. Здесь, после ускорения мозговых процессов разнообразными стимуляторами и подключения к сети, человек, используя свою власть в виртуальном мире, старается контролировать реальный мир (“синдромом SkyNet”).

В 1995 году на экраны вышла экранизация одного из романов Уильяма Гибсона,«Джонни Мнемоник» («Johnny Mnemonic»). В типичном мире Гибсона чрезвычайную важность имеет свободный или ограниченный доступ к данным и противостояние транснациональным корпорациям.

1995-й можно смело считать началом периода романтизма в сюжетах на тему виртуальной реальности, вышел ещё один примечательный фильм, «Хакеры» («Hackers»). В отличии от примеров описанных выше, этот фильм оказался достаточно лёгким для понимания широкой аудитории, а также сохранял основные идеи свободного информационного пространства.

«Нирвана» (“Nirvana” 1997 год). По распространённому мнению — лучший пример в этом жанре. На деле, оказывается своеобразным взглядом на «миф о пещере» Платона.

И наконец, «Матрица» («Matrix» 1999 год), влияние которой сложно переоценить.

Редактор Гарднер Дозуа сформулировал основной критерий киберпанка:»High tech. Low life». Этот жанр раскрывает опасность кризиса идей, который продолжается до сих пор. Не решив проблемы современности, можно ожидать лишь деградацию. Но в то же время происходит и романтизация человека в сети. Виртуальная реальность даёт достаточно сильную иллюзию силы, что вынуждает многих оставить действительность. В конечном итоге это превращается в некий образ доступного “рая” при жизни.

Read More

Писатели о VR

«Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк».

Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых»

В конце ХХ века, тема виртуальной реальности, становится одной из наиболее популярных. Впервые понятие “виртуальная реальность” было введено Уильямом Гибсоном, в его рассказе «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в 1982 году. Благодаря Уильяму Гибсон появился отдельный жанр, киберпанк, который в дальнейшем, получил широкое распространение по всему миру. Гибсон смог прописать основные параметры и черты недалёкого будущего, в котором наибольшую ценность имеет информация. Состояние описываемого мира далеко от идеального, здесь лишь усугубились главные проблемы современности, такие как бедность, перенаселение, продовольственный кризис, доступность информации, наркоторговля, преступность и сетевой терроризм. По сути, это обратная сторона информационного общества, результат дальнейшей глобализации и либерализации нашего мира. С появлением новых технологий, старые проблемы так и не были решены. Мир, от которого человек убегал, старался покинуть, спрятавшись по ту сторону экрана, оставался серым и несправедливым. Дополнительный стимул к развитию получило общество потребления. В условиях постоянного обновления средств связи, обработки и хранения информации, компании производители получают огромную прибыль, которую они используют, в том числе и для увеличения влияния на государства. В итоге, основная власть сосредотачивается в руках крупных, транснациональных компаний. Изменился образ борцов за «свободу» и «справедливость». В данном контексте, они принимают облик талантливых хакеров, поставивших во главу угла противостояние корпорациям и коррумпированному правительству. Отчасти, каждый из них, после подключения к сети превращается в сверхчеловека, способного преодолеть практически любую систему защиты информации.

Примечательно то, что достаточно широкое распространение киберпанк получил в России. Среди отечественных авторов стоит отдельно отметить  Сергея Лукьяненко и его трилогию «Лабиринт отражений» (1997 — 1999), а также Вадима Панова и его серию книг «Анклавы» (2005 — 2010). Отличительная черта этих авторов — частичный отказ от традиционно мрачного, «гибсоновского» варианта будущего. Лукьяненко постарался развить идею сетевого города и виртуальной экономики. В его книгах существует виртуальный город, как полноценное отражение реальности. Офисы, в которых каждая уважающая себя компания покупает пару этажей, бары и рестораны, в которых проходят виртуальные концерты за небольшую плату, дискуссионные клубы вместо привычных форумов и так далее. В “Лабиринте отражений” это стало возможным благодаря программе, которая воспринимается сознанием, как объективная реальность. Появляется великое множество новых услуг, оказываемых в виртуальности. Начиная с уже привычных нам, таких как просмотр фильма или виртуальный концерт, заканчивая виртуальной недвижимостью.

Вадим Панов развивал идею столкновения нового, быстро развивающегося мира виртуальности и киберпространства, с традиционным, старым миром. Для нового мира был подобран термин «Эпоха Цифры». Он подразумевает, тотальную оцифровку любой информации, максимальную интеграцию сети с материальным миром, вплоть до переноса человеческого сознания в киберпространство. Старый мир был обозначен, как древние «Традиции», каждая из которых предлагает свой вариант познания окружающего мира и управления им. 

Read More

Основы VR

Часто научная фантастика предвосхищает  появление многих изобретений. Идея виртуальной реальности впервые появилась в произведении Станислава Лема, «Сумма технологий». Предложив понятие «фантомология», автор постарался ответить на вопрос, «может ли существовать действительность, которая для находящихся в ней разумных существ ничем не отличалась бы от реальности, но подчинялась бы другим законам?». Виртуальная реальность (от лат. virtus — потенциальный, возможный и лат. realis — действительный, существующий; англ. virtual reality, VR), олицетворяет собой абсолютно новый, созданный посредством технологии мир. При взаимодействии с пользователем, VR замещает собой действительность, что позволяет в определённой степени поверить в реальность порождённого программой мира. Высшая степень развития VR – полное замещение действительности, стимуляция всех органов чувств, для глубокого погружения в иллюзию.

Виртуальную реальность часто объединяют с понятием «киберпространство», но это является ошибкой. VR — в первую очередь иллюзия, которая пытается подменить собой действительность. А киберпространство — абстракция, метафора, призванная изобразить отдельное пространство, где осуществляется хранение и передача данных. По сути, этот термин объединяет в себе средства связи и информационные потоки.

Примером виртуальной реальности, можно считать «Кинокарту Аспена» (Aspen Movie Map). В 1977 году Массачусетский технологический институт создал первый образец виртуальной реальности в виде симуляции прогулки по городу в Колорадо. Она была похожа на современный GoogleMaps, в режиме прогулки по городу.

В основном, развитие виртуальной реальности, информационных технологий и виртуальной экономики связывают с возникновением первых признаков информационного общества, следующего после постиндустриального периода . Для информационного общество характерно:

  • увеличение роли информации, знаний и информационных технологий в жизни общества;
  • возрастание числа людей, занятых в сфере информационных технологий, коммуникаций и в производстве информационных продуктов и услуг;
  • нарастающая информатизация общества с использованием телефонии, радио, телевидения, сети Интернет, а также традиционных и электронных СМИ;
  • создание глобального информационного пространства.

Глобальное информационное пространство обеспечивает:

  1. эффективное информационное взаимодействие людей;
  2. их доступ к мировым информационным ресурсам;
  3. удовлетворение потребностей в информационных продуктах и услугах.
Read More

VR: Вступление к циклу

За последние три десятилетия идея виртуальной реальности развивалась достаточно активно. Она возникла, как абстрактное понятие в научной фантастике, которое позже было воплощено в  программах визуализации и первых моделях. Резкий скачок в понимании идеи виртуальной реальности произошёл с рождением киберпанка. Он был заметен в литературе, кино, музыке, живописи, теоретической науке и сформировал образ VR, к которому мы привыкли сегодня.

Постоянный поток новых данных, который приходится усваивать современному человеку, невероятные темпы развития компьютерной техники, расширение информационного пространства влекут за собой необратимые изменения привычного нам мира. И обществу нужно время, чтобы осознать эти перемены.

Перед тем как продолжить разговор отметим несколько важных нюансов:

  • Во-первых, необходимо внести ясность в понимание ряда терминов. Многие появились сравнительно недавно и ещё непривычны, а некоторые из них понимаются неверно.
  • Во-вторых, следует проследить развитие идеи виртуальности в массовой культуре и процесс формирования общедоступных образов. Отследить возможные искажения, возникающие при упрощении теорий и концепций, когда они выплёскиваются в широкие массы в более удобном для понимания виде; 
  • В-третьих, нужно ответить на вопрос, насколько сформированные в обществе стереотипы отражают действительность. В фантастических романах, космических сагах повседневная рутина опускается: едва ли аудитории будет интересно наблюдать за бытовыми проблемами путешественника во времени, банальной неустроенностью экспедиции космических колонистов (хотя, возможно, “Марсианин” и доказал обратное) или нудную многомесячную подготовку группы хакеров к DDoS-атаке;
  • И наконец, необходимо перейти грань между фантазией и вымыслом, чтобы увидеть, как на наш мир повлияла виртуальная реальность на самом деле.
Read More