Category : Виртуальная реальность

Реклама и дополненная реальность

Современное общество потребления, сформировавшееся в конце XX века имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны значительно увеличивается количество рабочих мест (по крайней мере, до начала роботизации производства), динамично развивается экономика, появляется огромное разнообразие товаров и услуг. С другой стороны, количество товаров существенно превышает реальные потребности, дополнительная финансовая нагрузка ложится на средний и низший класс общества и, помимо прочего, активное развитие самых агрессивных форм рекламы.

Рассказ Генри Каттнера, одного из классиков американской школы фантастики, повествует о том, с какими сложностями общество может столкнуться при дальнейшем развитии рекламы. В произведении «День не в счёт» (1953 г.) описан мир в котором реклама оказывают невероятное давление на человека. Благодаря новым технологиям на улицах города, в помещениях, даже в частных домах проецируется рекламный контент. Таким образом, «…в упорном, неотвязном, гипнотическом вихре красок бушевало создание лучших психологов Земли – Сверхреклама, которая хватает тебя за горло и вытягивает из тебя последний цент, потому что в мире больше не хватает денег». Поток не ослабевает ни на секунду и единственным способом оградить себя от этого напора становится дорогостоящий блокиратор рекламы.

В 1953 мир Каттнера выглядел слишком гротескным и совершенно очевидно больным – как можно допустить такое беспардонное вторжение в личную жизнь? Почему законодательно не запретили подобную практику? И как вообще можно нормально жить под таким давлением? Но сегодня мы видим примерно то же самое в интернете. Это можно ощутить каждый раз, когда вы пытаетесь найти крестик на выскочившим в середину экрана рекламном баннере. А если заглянуть немного вперёд? Сегодня многие компании работают над широким внедрением очков дополненной реальности. Замечательная технология, которая должна быть очень полезна, как в работе, так и в повседневной жизни. Это раскрывает огромные возможности для размещения рекламного контента практически повсюду!

Недавно опубликованный видеоролик Кейичи Мацуды (Keiichi Matsuda), «HIPER-REALITY» позволяет увидеть, как может выглядеть мир, в котором человек будет неразрывно связан с дополненной реальностью.

Read More

VR: влияние в контексте безопасности

В начале нашего цикла мы уже коснулись проблемы кибер-безопасности, потенциальной угрозы реальному миру со стороны виртуального. В кино и литературе популярны сюжеты о хакерах, которые без труда взламывают любые базы данных, военные и корпоративные системы. Но так ли они опасны в действительности?

Чарльз Миллер один из самых знаменитых экспертов по кибер-безопасности. работал в Агентстве Национальной Безопасности (NSA). Он был автором представленного в Центре Кибербезопасности НАТО доклада, «Как создать киберармию и атаковать США». Фактически, это был возможный сценарий, по которому можно успешно парализовать все сетевые составляющие экономики государства, получить практически неограниченный доступ к информации и принести колоссальный убытки противнику.

В этой схеме предполагалось создание 9 рабочих групп со своими, чётко сформулированными задачами: специалисты по уязвимостям (поиск дефектов системы безопасности и уязвимостей  программного обеспечения противника); разработчики эксплойтов (создание программ, использующих уязвимости для обеспечения допуска к системе); коллекторы ботов (заражение сторонних компьютеров для дальнейшего использования); поддержка ботнеров (поддержка связи с заражёнными сторонними компьютерами); агентура (группа людей, поступающих на работу в ключевые учреждения, получающие доступ к внутренней сети противника); операторы (проникновение с помощью агентов во внутренние системы); разработчики (создание средств дистанционно контроля заражённых компьютеров); тестеры (проверка эффективности и надёжности оборудования и программ); административно-технический персонал.

Нет нужды вдаваться в технические подробности. План Миллера предполагает длительную, порядка 2 лет, подготовку, после чего производится атака. Результатами атаки становится:

  • Нарушение работы систем управление гражданских и военных служб;
  • Полное отключение электричества или перебои в электроснабжении;
  • Хаос в системах контроля над воздушным и железнодорожным транспортом;
  • Сотовая связь отключена или работает со значительными перебоями;
  • Интернет не работает;
  • Нарушена передача финансовых данных (банковских переводов, электронных платежей и пр.);
  • Страна парализована.

Чтобы атаковать:

  • Евросоюз, необходимо 750 человек и $112 млн;
  • США, необходимо 592 человека и $98 млн;
  • РФ, необходимо 517 человек и $86 млн.
Read More

Holoportation

Все смотрели StarWars? Помните коммуникаторы, которые были показаны в фильме, синие, подёргивающиеся от помех голографические модели собеседников? Голографическая телепортация от Microsoft отличается лучшим качеством, среди цветов не только синий и в конце концов, это реальность, а не кино!

Как это работает?
Технология далёкой-далёкой галактики не могла внезапно появиться в нашем мире. Впрочем, она и не появилась. Microsoft создали работающую модель передачи объёмного изображения собеседника на расстоянии. На данном этапе, широкое использование этой технологии крайне проблематично. Для работы системы, каждый собеседник должен располагаться в помещении со специальными камерами. Камеры сканируют человека в реальном времени, создавая его 3D модель, которая покрывается текстурами и проецируется «на другом конце провода». Но в отличии от знаменитой космической саги, где модель собеседника проецировалась в виде голограммы, увидеть своего vis-à-vis вы сможете посредством очков дополненной реальности. В будущем, Microsoft предлагает использовать для этих целей HoloLens. Когда это устройство будет доработано и доступно для рядового потребителя, это может сильно изменить наше представление о о возможностях виртуального общения.

Области применения.
Если в скором будущем удастся сделать «холопортацию» («holoportation», так это называют сами разработчики) более качественной, а главное доступной в приобретении и использовании, это существенно повлияет на многие сферы деятельности:

  • Образование – виртуальное присутствие на уроке будет полезно, как ученикам, так и преподавателям;
  • Бизнес – переговорный процесс между партнёрами может сильно упростится, будет меньше необходимости организовывать командировки для личной встречи;
  • Индустрия развлечений – если хотите увидеть концерт “Aerosmith” вблизи, но не хочется толкаться в фан-зоне, это можно будет устроить без проблем;
  • Личное общение и многое другое.

Эффект бабочки.
Помимо очевидных преимуществ, внедрение этой технологии может спровоцировать появление дополнительного программного обеспечения. К примеру, простое приложение, позволяющее наложить новые текстуры на модель вашего тела, вы сможете предстать перед своим собеседником, хоть в виде подсвечника из м\ф “Красавица и чудовище”. Сильно расширятся возможности игровой индустрии и так далее. Похоже, что мы находимся на пороге изменений, которые произошли с широким распространением видеоконференций: люди и до этого могли общаться по телефону, но возможность видеть своего собеседника существенно повлияло на наше общение.

Read More

Дополненная реальность по версии Microsoft

Дополненная реальность продолжает врываться в нашу жизнь, представители Microsoft сообщили о выходе новой гарнитуры HoloLens в свет. В прошлом году разработка уже появлялась на нескольких выставках. Судя по всему, отзывы были настолько хороши, что разработчики решились на начало продаж. К сожалению, доступ к HoloLens будет только у разработчиков, а простые потребители пока могут довольствоваться демонстрациями новинки на выставках.

А что внутри?
Microsoft не спешит раскрывать информацию о начинке устройства. Доподлинно известно, что HoloLens содержит одно инерционное устройство (IMU), датчик изменений окружающей среды, несколько микрофонов и камер. Вычислительная мощь обеспечивается основанным на Cherry Trail 32-битным процессором Intel. За картинку отвечают две линзы с хорошим разрешением (2,3 миллиона световых точек).

cb3296f2-926b-4dc2-ba97-ae54395e2679

Microsoft активно привлекает партнёров для совместной работы над своей новинкой:

  • NASA;
  • Case Western Reserve Medical School;
  • Audi;
  • Volkswagen;
  • Japan Airlines;
  • Airbus.

Первые приложения.
На конференции Build было представлено несколько рабочих приложений, которые были созданы Microsoft и его партнёрами по проекту. Сейчас набор программ имеет больше демонстрационный характер, к примеру, RoboRaid; Actiongram, для работы с голограммами; виртуальные путешествия с помощью HoloTour; Skype, который в дополненной реальности будет висеть в виде плоского экрана в воздухе.
Однако, помимо восторженных отзывов, работа над HoloLens далека от завершения. Представленные на выставке приложения не отличались особой сложностью, но у аппаратной части периодически возникали сложности. Разработчики сделали устройство автономным, что решает проблему с проводами, но при этом ограничивает время работы и мощность HoloTour.

6b2a259f-9ecc-461b-8b36-551ac640d8f7

Надежды и опасения.
Нельзя сказать, что на рынке появился новый конкурент для Oculus или анонсированного шлема виртуальной реальности от Sony, дополненная реальность не конкурирует напрямую с VR. Сложно предсказать, насколько амбициозны планы Microsoft в отношении HoloLens. Учитывая стартовый ценник в размере $3 000, можно надеяться, что на рынке появится не очередной подражатель GoogleGlass, а совершенно новый продукт, с уникальными возможностями.

В публикации были использованы изображения с официального сайта Microsoft.

Read More

VR в видеоиграх: работы студии Quantic Dream

David Cage — глава студии-разработчика видеоигр Quantic Dream, он стал сценаристом и режиссером таких проектов, как “Fahrenheit” (2005) и “Heavy Rain” (2010). Достаточно непривычная роль для создателя игры, обычно это словосочетание можно увидеть в титрах к фильму, или на афише спектакля.

По сути, эти два произведения являются полноценными интерактивными фильмами, где право выбора по ходу сюжета перекладывается на зрителя, он определяет действия героя. Если не вдаваться в захватывающий сюжет, жанр этих творений можно определить, как драма и психологический триллер с элементами мистики.

Повествование идёт от лица нескольких персонажей. Каждый из них выполняет ключевую роль в истории, действия каждого из них могут изменить дальнейшее развитие сюжета. Взаимодействие с героями осуществляется при помощи джойстика с гироскопом. Это позволяет расширить возможности взаимодействия персонажа и игрока. Многие действия, которые выполняет персонаж, игрок должен симулировать на джойстике. К примеру, чтобы закрыть окно в игре «Fahrenheit», необходимо взмахнуть джойстиком сверху вниз, а простая операция чистки зубов в «Heavy Rain» симулируется горизонтальной встряской джойстика.

На первый взгляд, это абсолютно незначительные мелочи. Однако, в тот момент, когда игрок делает то же самое, что и его виртуальный персонаж, когда он взаимодействует с виртуальным миром не кликом мыши, а прилагая соизмеримые усилия для выполнения простых (и не очень) операций, человек переходит на качественно иной уровень ассоциирования себя со своим виртуальным воплощением.

Также, не стоит забывать и о том, что это скорее интерактивный фильм, нежели видео игра. В процессе развития сюжета, игрок часто сталкивается со сложным выбором или оказывается в экстремальной ситуации. Сценаристы, художники, создатели музыкального сопровождения умело манипулируют игроком, вызывая такие ощущения, как умиление или радость, а так же страх, беспокойство или даже паника. Сложно воспринимать подобные произведения лишь, как видеоигру. Скорее это рождение принципиально нового вида развлечений, позволяющего взаимодействовать с сюжетом почти напрямую. Но что важнее всего, это один из  этапов развития виртуальной реальности и способов погружения в неё.

Read More

VR в кино

Идея виртуальной реальности получила большое развитие в кинематографе. Здесь мы скажем лишь пару слов о наиболее выразительных примерах. По каждой из этих картин мы подготовим отдельный материал. Следите за обновлениями ReaBits.

Эпохальной картиной стал «Трон» («Tron») Стивена Лисбергера, снятая в 1982 года. В этом фантастическом фильме главный герой совершил переход на другую сторону экрана. По сюжету, пользователь оказался внутри программы, почти каждый элемент которой (вспомогательные программы) обладает полноценной личностью. В этой реальности, хоть и временно он потерял права и власть, которые ему давал статус пользователя, став лишь одним из элементов системы.

В другом фильме, «Газонокосильщик» (“The Lawnmower Man” 1992 год) Леонарда Бетта, можно наблюдать иной подход, погружение в виртуальность и полное слияние с программой, как путь сверхчеловека. Здесь, после ускорения мозговых процессов разнообразными стимуляторами и подключения к сети, человек, используя свою власть в виртуальном мире, старается контролировать реальный мир (“синдромом SkyNet”).

В 1995 году на экраны вышла экранизация одного из романов Уильяма Гибсона,«Джонни Мнемоник» («Johnny Mnemonic»). В типичном мире Гибсона чрезвычайную важность имеет свободный или ограниченный доступ к данным и противостояние транснациональным корпорациям.

1995-й можно смело считать началом периода романтизма в сюжетах на тему виртуальной реальности, вышел ещё один примечательный фильм, «Хакеры» («Hackers»). В отличии от примеров описанных выше, этот фильм оказался достаточно лёгким для понимания широкой аудитории, а также сохранял основные идеи свободного информационного пространства.

«Нирвана» (“Nirvana” 1997 год). По распространённому мнению — лучший пример в этом жанре. На деле, оказывается своеобразным взглядом на «миф о пещере» Платона.

И наконец, «Матрица» («Matrix» 1999 год), влияние которой сложно переоценить.

Редактор Гарднер Дозуа сформулировал основной критерий киберпанка:»High tech. Low life». Этот жанр раскрывает опасность кризиса идей, который продолжается до сих пор. Не решив проблемы современности, можно ожидать лишь деградацию. Но в то же время происходит и романтизация человека в сети. Виртуальная реальность даёт достаточно сильную иллюзию силы, что вынуждает многих оставить действительность. В конечном итоге это превращается в некий образ доступного “рая” при жизни.

Read More

Писатели о VR

«Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк».

Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых»

В конце ХХ века, тема виртуальной реальности, становится одной из наиболее популярных. Впервые понятие “виртуальная реальность” было введено Уильямом Гибсоном, в его рассказе «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в 1982 году. Благодаря Уильяму Гибсон появился отдельный жанр, киберпанк, который в дальнейшем, получил широкое распространение по всему миру. Гибсон смог прописать основные параметры и черты недалёкого будущего, в котором наибольшую ценность имеет информация. Состояние описываемого мира далеко от идеального, здесь лишь усугубились главные проблемы современности, такие как бедность, перенаселение, продовольственный кризис, доступность информации, наркоторговля, преступность и сетевой терроризм. По сути, это обратная сторона информационного общества, результат дальнейшей глобализации и либерализации нашего мира. С появлением новых технологий, старые проблемы так и не были решены. Мир, от которого человек убегал, старался покинуть, спрятавшись по ту сторону экрана, оставался серым и несправедливым. Дополнительный стимул к развитию получило общество потребления. В условиях постоянного обновления средств связи, обработки и хранения информации, компании производители получают огромную прибыль, которую они используют, в том числе и для увеличения влияния на государства. В итоге, основная власть сосредотачивается в руках крупных, транснациональных компаний. Изменился образ борцов за «свободу» и «справедливость». В данном контексте, они принимают облик талантливых хакеров, поставивших во главу угла противостояние корпорациям и коррумпированному правительству. Отчасти, каждый из них, после подключения к сети превращается в сверхчеловека, способного преодолеть практически любую систему защиты информации.

Примечательно то, что достаточно широкое распространение киберпанк получил в России. Среди отечественных авторов стоит отдельно отметить  Сергея Лукьяненко и его трилогию «Лабиринт отражений» (1997 — 1999), а также Вадима Панова и его серию книг «Анклавы» (2005 — 2010). Отличительная черта этих авторов — частичный отказ от традиционно мрачного, «гибсоновского» варианта будущего. Лукьяненко постарался развить идею сетевого города и виртуальной экономики. В его книгах существует виртуальный город, как полноценное отражение реальности. Офисы, в которых каждая уважающая себя компания покупает пару этажей, бары и рестораны, в которых проходят виртуальные концерты за небольшую плату, дискуссионные клубы вместо привычных форумов и так далее. В “Лабиринте отражений” это стало возможным благодаря программе, которая воспринимается сознанием, как объективная реальность. Появляется великое множество новых услуг, оказываемых в виртуальности. Начиная с уже привычных нам, таких как просмотр фильма или виртуальный концерт, заканчивая виртуальной недвижимостью.

Вадим Панов развивал идею столкновения нового, быстро развивающегося мира виртуальности и киберпространства, с традиционным, старым миром. Для нового мира был подобран термин «Эпоха Цифры». Он подразумевает, тотальную оцифровку любой информации, максимальную интеграцию сети с материальным миром, вплоть до переноса человеческого сознания в киберпространство. Старый мир был обозначен, как древние «Традиции», каждая из которых предлагает свой вариант познания окружающего мира и управления им. 

Read More

Сикстинская капелла

В рамках проекта по исторической реконструкции Legacy Today нашей командой была создана модель, позволяющая совершить виртуальную экскурсию по Сикстинской капелле. Этот памятник искусства, имеющий мировое значение, на данный момент, к сожалению, закрыт для посещений. Так что мы планируем выложить проект в открытый доступ для некоммерческого использования и продавать для коммерческих целей.

В основу модели легла Witness, наша программа для создания эффекта присутствия в сценах. Несмотря на то, что таким образом большинство задач программинга уже были решены, мы внесли многие значительные доработки непосредственно для проекта капеллы (изготовили программу, озвучку, видео-ролики и промо-материалы).

capella_work_3

Особую трудность представляло моделирование. Изначальная работа базировалась лишь на материалах из сети (энциклопедиях, учебниках, картах). Главным подспорьем стала панорама капеллы, лежащая в открытом доступе, ее фрагменты были использованы для текстурирования и вычисления размеров объектов внутри капеллы. Каждая составляющая здесь уникальна: орнамент пола, формы подсвечников, рельеф балясин… Было необходимо не только найти качественные текстуры, но и составить из них всё, что должно быть представлено. Некоторые мелкие детали, которых не оказалось на панораме, нам пришлось додумать.

capella_work_1

Работа над проектом началась в конце сентября и уже через пару месяцев состоялся релиз версии на Oculus’е. В декабре при поддержке ArtPlay Media наш стенд был представлена в Екатеринбурге на выставке Микеланджело «Живые полотна». А уже в январе эта выставка, вместе с нашим стендом, открывается в Москве.

capella_work_2

В настоящее время мы планируем выставить нашу виртуальную реконструкцию еще в нескольких музеях и галереях. А так же активно ведем переговоры с Ватиканом для привлечения новых материалов и создания (на базе существующей) более полноценной и точной модели.

Read More

Основы VR

Часто научная фантастика предвосхищает  появление многих изобретений. Идея виртуальной реальности впервые появилась в произведении Станислава Лема, «Сумма технологий». Предложив понятие «фантомология», автор постарался ответить на вопрос, «может ли существовать действительность, которая для находящихся в ней разумных существ ничем не отличалась бы от реальности, но подчинялась бы другим законам?». Виртуальная реальность (от лат. virtus — потенциальный, возможный и лат. realis — действительный, существующий; англ. virtual reality, VR), олицетворяет собой абсолютно новый, созданный посредством технологии мир. При взаимодействии с пользователем, VR замещает собой действительность, что позволяет в определённой степени поверить в реальность порождённого программой мира. Высшая степень развития VR – полное замещение действительности, стимуляция всех органов чувств, для глубокого погружения в иллюзию.

Виртуальную реальность часто объединяют с понятием «киберпространство», но это является ошибкой. VR — в первую очередь иллюзия, которая пытается подменить собой действительность. А киберпространство — абстракция, метафора, призванная изобразить отдельное пространство, где осуществляется хранение и передача данных. По сути, этот термин объединяет в себе средства связи и информационные потоки.

Примером виртуальной реальности, можно считать «Кинокарту Аспена» (Aspen Movie Map). В 1977 году Массачусетский технологический институт создал первый образец виртуальной реальности в виде симуляции прогулки по городу в Колорадо. Она была похожа на современный GoogleMaps, в режиме прогулки по городу.

В основном, развитие виртуальной реальности, информационных технологий и виртуальной экономики связывают с возникновением первых признаков информационного общества, следующего после постиндустриального периода . Для информационного общество характерно:

  • увеличение роли информации, знаний и информационных технологий в жизни общества;
  • возрастание числа людей, занятых в сфере информационных технологий, коммуникаций и в производстве информационных продуктов и услуг;
  • нарастающая информатизация общества с использованием телефонии, радио, телевидения, сети Интернет, а также традиционных и электронных СМИ;
  • создание глобального информационного пространства.

Глобальное информационное пространство обеспечивает:

  1. эффективное информационное взаимодействие людей;
  2. их доступ к мировым информационным ресурсам;
  3. удовлетворение потребностей в информационных продуктах и услугах.
Read More

Oculus: путь от прототипа до Oculus Rift

Что нужно сделать, чтобы заработать $500 000 000 в 21 год – возраст, в котором только начинают продавать алкоголь? Быть Палмером Лаки, одаренным подростком, которому очень нравились видеоигры, фильмы «Матрица» и «Газонокосильщик». Если виртуальная реальность сама идет к тебе, то стоит сделать несколько шагов ей навстречу. Такими шагами стали прототипы Oculus, которые Лаки создавал, начиная с 17 лет. А перед этим изучал и дорабатывал чужие прототипы, не получившие успеха, экспериментируя с их оптическими системами. Результат его работы – рекордная сумма в $2 млрд, которую заплатил Facebook за проект Oculus Rift, причем на пилотной стадии!

Оправдаются ли подобные затраты? У тех, кто видел презентацию шлема на главной игровой выставке Е3 2015, сомнений не остается: корабль пустился в большое плавание. Впечатления от Oculus Rift сногсшибательные: это полное погружение в виртуал, сопровождаемое отменным звуком и обзором.

Шлем имеет матовую отделку и  сдержанный дизайн с плавными линиями, которыми компенсируется его довольно большой размер. Впрочем, вес устройства, напротив, стал меньше. Линзы шлема увеличились в размерах и могут быть отрегулированы с помощью специального ползунка. Немаловажный момент – теперь  Oculus Rift можно комфортно использовать и «очкарикам». За объемный звук отвечают встроенные наушники, которые можно снимать.

Положение шлема в пространстве отслеживает специальный датчик на высокой ножке, который будет продаваться отдельно. Оптика претерпела некоторые положительные изменения: теперь картинка максимально четкая, в то время как у прототипов она была слишком резкой в центре и мутной по краям. Oculus Rift оснащен двумя OLED-дисплеями с разрешением 1080х1200 пикселей на каждый глаз, увеличился угол обзора, а частота обновления кадра — 90 Гц.

В целом новые технические характеристики направлены на то, чтобы картинка была быстрой, плавной и четкой – это позволит избавиться от таких малоприятных побочных эффектов, как приступы головокружения у пользователей.

Что еще будет актуальным для покупателей? Конечно, это конфигурация компьютерной системы. На данный момент большинство современных ноутбуков не обладают достаточной мощностью для использования Oculus Rift. Но разработчики не собираются останавливаться на достигнутом и  продолжают свои изыскания, чтобы шлем можно было использовать не только на стационарных компьютерах.

Read More