Category : ПО

Реклама и дополненная реальность

Современное общество потребления, сформировавшееся в конце XX века имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны значительно увеличивается количество рабочих мест (по крайней мере, до начала роботизации производства), динамично развивается экономика, появляется огромное разнообразие товаров и услуг. С другой стороны, количество товаров существенно превышает реальные потребности, дополнительная финансовая нагрузка ложится на средний и низший класс общества и, помимо прочего, активное развитие самых агрессивных форм рекламы.

Рассказ Генри Каттнера, одного из классиков американской школы фантастики, повествует о том, с какими сложностями общество может столкнуться при дальнейшем развитии рекламы. В произведении «День не в счёт» (1953 г.) описан мир в котором реклама оказывают невероятное давление на человека. Благодаря новым технологиям на улицах города, в помещениях, даже в частных домах проецируется рекламный контент. Таким образом, «…в упорном, неотвязном, гипнотическом вихре красок бушевало создание лучших психологов Земли – Сверхреклама, которая хватает тебя за горло и вытягивает из тебя последний цент, потому что в мире больше не хватает денег». Поток не ослабевает ни на секунду и единственным способом оградить себя от этого напора становится дорогостоящий блокиратор рекламы.

В 1953 мир Каттнера выглядел слишком гротескным и совершенно очевидно больным – как можно допустить такое беспардонное вторжение в личную жизнь? Почему законодательно не запретили подобную практику? И как вообще можно нормально жить под таким давлением? Но сегодня мы видим примерно то же самое в интернете. Это можно ощутить каждый раз, когда вы пытаетесь найти крестик на выскочившим в середину экрана рекламном баннере. А если заглянуть немного вперёд? Сегодня многие компании работают над широким внедрением очков дополненной реальности. Замечательная технология, которая должна быть очень полезна, как в работе, так и в повседневной жизни. Это раскрывает огромные возможности для размещения рекламного контента практически повсюду!

Недавно опубликованный видеоролик Кейичи Мацуды (Keiichi Matsuda), «HIPER-REALITY» позволяет увидеть, как может выглядеть мир, в котором человек будет неразрывно связан с дополненной реальностью.

Read More

VR: влияние в контексте безопасности

В начале нашего цикла мы уже коснулись проблемы кибер-безопасности, потенциальной угрозы реальному миру со стороны виртуального. В кино и литературе популярны сюжеты о хакерах, которые без труда взламывают любые базы данных, военные и корпоративные системы. Но так ли они опасны в действительности?

Чарльз Миллер один из самых знаменитых экспертов по кибер-безопасности. работал в Агентстве Национальной Безопасности (NSA). Он был автором представленного в Центре Кибербезопасности НАТО доклада, «Как создать киберармию и атаковать США». Фактически, это был возможный сценарий, по которому можно успешно парализовать все сетевые составляющие экономики государства, получить практически неограниченный доступ к информации и принести колоссальный убытки противнику.

В этой схеме предполагалось создание 9 рабочих групп со своими, чётко сформулированными задачами: специалисты по уязвимостям (поиск дефектов системы безопасности и уязвимостей  программного обеспечения противника); разработчики эксплойтов (создание программ, использующих уязвимости для обеспечения допуска к системе); коллекторы ботов (заражение сторонних компьютеров для дальнейшего использования); поддержка ботнеров (поддержка связи с заражёнными сторонними компьютерами); агентура (группа людей, поступающих на работу в ключевые учреждения, получающие доступ к внутренней сети противника); операторы (проникновение с помощью агентов во внутренние системы); разработчики (создание средств дистанционно контроля заражённых компьютеров); тестеры (проверка эффективности и надёжности оборудования и программ); административно-технический персонал.

Нет нужды вдаваться в технические подробности. План Миллера предполагает длительную, порядка 2 лет, подготовку, после чего производится атака. Результатами атаки становится:

  • Нарушение работы систем управление гражданских и военных служб;
  • Полное отключение электричества или перебои в электроснабжении;
  • Хаос в системах контроля над воздушным и железнодорожным транспортом;
  • Сотовая связь отключена или работает со значительными перебоями;
  • Интернет не работает;
  • Нарушена передача финансовых данных (банковских переводов, электронных платежей и пр.);
  • Страна парализована.

Чтобы атаковать:

  • Евросоюз, необходимо 750 человек и $112 млн;
  • США, необходимо 592 человека и $98 млн;
  • РФ, необходимо 517 человек и $86 млн.
Read More

VR и экономика

Особое влияние виртуальность и киберпространство оказали на такую сферу, как экономика. В сети можно найти множество виртуальных магазинов, можно заказать почти любой товар, который будет доставлен покупателю. Но в данном случае, только заказ будет сделан виртуально. Сам товар, который будет доставлен, вполне реален. А как тогда отнестись к покупке через сеть музыки, фильмов, программ, или любого другого товара, существующего лишь в двоичном коде? С одной стороны, это огромные возможности для рынка услуг, кинематографа, звукозаписывающих или IT компаний, множества других областей бизнеса. Но возникают чудовищные сложности с защитой авторских прав. Эта проблема находится на повестке дня практически по всему миру ещё с 90-х. Несмотря на то, что было предпринято множество попыток решить данный вопрос, проблема никуда не исчезла. В среднем, за одну секунду, более 300 песен скачивается нелегально в США, и эта цифра постоянно растёт.

Ещё в конце 2010 г., в интервью одному из телеканалов, Игорь Щеголев, министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, заявил о смене тактики противодействия распространению контрафактной продукции в сети. Стоит сформировать адекватный в ценовом отношении рынок по продаже интеллектуальной собственности, который позволит, за счёт количества скачиваний или прослушиваний правообладателям получать стабильный доход. К сожалению, не смотря на некоторые успехи в этой области, основная проблема пиратства так и не была решена.

Виртуальная экономика развивается в том числе и в сфере сетевых игр. После 2000 года появилось множество компьютерных игр, рассчитанных на сетевую игру. В некоторых были сюжетные ограничения, в других жёсткие рамки игрового мира. Появились и те, которые были созданы, как полноценные, во многом, самоорганизующиеся системы, ограниченные лишь потенциалом используемого оборудования. Их принципиальным отличием была невероятная свобода игрока, а также возможность взаимодействовать с другими игроками со всего мира и в довершение всего возможность тратить в виртуальном пространстве вполне реальные деньги.

На ресурсе Entropia Universe, в 2010 году один из пользователей приобрёл виртуальную собственность на сумму $635000. Невероятное по своей опрометчивости приобретение? Возможно, но если только не учитывать мотивацию покупателя. Дело в том, что в качестве недвижимости выступил торговый, развлекательный и спортивный комплекс зданий. В рамках игры, пользователь мог арендовать у владельца торговую площадь для продажи какого либо товара за реальные деньги. Расчёт проводится через денежные переводы со счёта на счёт. Можно купить своему персонажу абонемент в бассейн или спортзал, пройтись по магазинам, заплатив за товар его продавцу, или оплатив пропуск в спортзал его владельцу. В итоге, доход предыдущего владельца этого комплекса составлял около $200000 в год!

Read More

Oculus Crescent Bay: что изменилось?

Презентация третьего по счету протототипа шлема, предрелизной версии Rift под названием Crescent Bay (DK3), сделала главным акцентом акустику. И это удалось разработчикам в полной мере: ведь до сих пор значение аудиопотока в виртуальной реальности было явно недооцененным.

Важные изменения

Доказано, что эффект присутствия напрямую зависит не только от обзора, но и от звука. 3D-звук разработан на базе технологии RealSpace3D, созданной специалистами Университета Мэриленда. Результат впечатляет, теперь есть возможность достаточно точно определить направления звука и расстояние до его источника. Crescent Bay оснащен интегрированными наушниками, которые теперь можно снять, чтобы заменить их на собственные. Поначалу, дзайнерское решение вызвало немало споров между потребителями и экспертами – впрочем, опробовав новый Окулус, стороны сошлись во мнении, что ради такого чистого и объемного звука можно не обращать внимания на несколько странную конструкцию.
В целом, шлем стал значительно легче своих предшественников – теперь его более характеризует слово «очки», а дизайн стал значительно элегантнее. Это — в копилку плюсов. Еще одним важным отличием стало очередное улучшение оптики: впервые в устройстве используются два отдельных дисплея. В предыдущей версии дисплей от Samsung Galaxy Note 3 делился на две секции, правда, с высоким разрешением. Независимые же дисплеи значительно повышают разрешающую способность и, соответственно, качество изображения. Частота обновления картинки также выше, чем у DK2. Зернистость изображения полностью отсутствует.
Другая важная особенность модели – это функция отслеживание движения головы на 360 градусов. Эта возможность обеспечивается инфракрасными излучателями, расположенными с четырех сторон устройства. Сами разработчики признались, что достичь такого результата было довольно сложно.

Oculus-Rift-Crescent-Bay1

Критика

Чем недовольны пользователи, опробовавшие DK3? Замечаний здесь совсем немного:

    • Иногда можно ощутить нехватку глубоких басов;
    • При движении головой изредка наблюдается дрожание окружающих предметов, нарушающих достоверность картинки;
    • Как уже упоминалось, дизайн наушников оставляет желать лучшего.

Основной проблемой остается необходимая мощность ПК. Создатели Окулус тесно сотрудничают с разработчиками движков Unity и Unreal Engine 4, что позволяет надеяться на скорое расширение возможностей. Кроме того, Crescent Bay определенно опережает конкурентов, так как может использоваться в прикладных сферах деятельности.

В публикации использованы материалы с сайта arstechnica.com

Read More

Oculus: путь от прототипа до Oculus Rift

Что нужно сделать, чтобы заработать $500 000 000 в 21 год – возраст, в котором только начинают продавать алкоголь? Быть Палмером Лаки, одаренным подростком, которому очень нравились видеоигры, фильмы «Матрица» и «Газонокосильщик». Если виртуальная реальность сама идет к тебе, то стоит сделать несколько шагов ей навстречу. Такими шагами стали прототипы Oculus, которые Лаки создавал, начиная с 17 лет. А перед этим изучал и дорабатывал чужие прототипы, не получившие успеха, экспериментируя с их оптическими системами. Результат его работы – рекордная сумма в $2 млрд, которую заплатил Facebook за проект Oculus Rift, причем на пилотной стадии!

Оправдаются ли подобные затраты? У тех, кто видел презентацию шлема на главной игровой выставке Е3 2015, сомнений не остается: корабль пустился в большое плавание. Впечатления от Oculus Rift сногсшибательные: это полное погружение в виртуал, сопровождаемое отменным звуком и обзором.

Шлем имеет матовую отделку и  сдержанный дизайн с плавными линиями, которыми компенсируется его довольно большой размер. Впрочем, вес устройства, напротив, стал меньше. Линзы шлема увеличились в размерах и могут быть отрегулированы с помощью специального ползунка. Немаловажный момент – теперь  Oculus Rift можно комфортно использовать и «очкарикам». За объемный звук отвечают встроенные наушники, которые можно снимать.

Положение шлема в пространстве отслеживает специальный датчик на высокой ножке, который будет продаваться отдельно. Оптика претерпела некоторые положительные изменения: теперь картинка максимально четкая, в то время как у прототипов она была слишком резкой в центре и мутной по краям. Oculus Rift оснащен двумя OLED-дисплеями с разрешением 1080х1200 пикселей на каждый глаз, увеличился угол обзора, а частота обновления кадра — 90 Гц.

В целом новые технические характеристики направлены на то, чтобы картинка была быстрой, плавной и четкой – это позволит избавиться от таких малоприятных побочных эффектов, как приступы головокружения у пользователей.

Что еще будет актуальным для покупателей? Конечно, это конфигурация компьютерной системы. На данный момент большинство современных ноутбуков не обладают достаточной мощностью для использования Oculus Rift. Но разработчики не собираются останавливаться на достигнутом и  продолжают свои изыскания, чтобы шлем можно было использовать не только на стационарных компьютерах.

Read More