Category : 3d модели

Реклама и дополненная реальность

Современное общество потребления, сформировавшееся в конце XX века имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны значительно увеличивается количество рабочих мест (по крайней мере, до начала роботизации производства), динамично развивается экономика, появляется огромное разнообразие товаров и услуг. С другой стороны, количество товаров существенно превышает реальные потребности, дополнительная финансовая нагрузка ложится на средний и низший класс общества и, помимо прочего, активное развитие самых агрессивных форм рекламы.

Рассказ Генри Каттнера, одного из классиков американской школы фантастики, повествует о том, с какими сложностями общество может столкнуться при дальнейшем развитии рекламы. В произведении «День не в счёт» (1953 г.) описан мир в котором реклама оказывают невероятное давление на человека. Благодаря новым технологиям на улицах города, в помещениях, даже в частных домах проецируется рекламный контент. Таким образом, «…в упорном, неотвязном, гипнотическом вихре красок бушевало создание лучших психологов Земли – Сверхреклама, которая хватает тебя за горло и вытягивает из тебя последний цент, потому что в мире больше не хватает денег». Поток не ослабевает ни на секунду и единственным способом оградить себя от этого напора становится дорогостоящий блокиратор рекламы.

В 1953 мир Каттнера выглядел слишком гротескным и совершенно очевидно больным – как можно допустить такое беспардонное вторжение в личную жизнь? Почему законодательно не запретили подобную практику? И как вообще можно нормально жить под таким давлением? Но сегодня мы видим примерно то же самое в интернете. Это можно ощутить каждый раз, когда вы пытаетесь найти крестик на выскочившим в середину экрана рекламном баннере. А если заглянуть немного вперёд? Сегодня многие компании работают над широким внедрением очков дополненной реальности. Замечательная технология, которая должна быть очень полезна, как в работе, так и в повседневной жизни. Это раскрывает огромные возможности для размещения рекламного контента практически повсюду!

Недавно опубликованный видеоролик Кейичи Мацуды (Keiichi Matsuda), «HIPER-REALITY» позволяет увидеть, как может выглядеть мир, в котором человек будет неразрывно связан с дополненной реальностью.

Read More

Виртуальные поездки от BMW

Последние десятилетия автомобильная индустрия активно внедряет всё новые технологии в сфере производства и эксплуатации автомобилей. В конце ХХ века мы наблюдали появление бортовых компьютеров в суперкарах, а теперь ими оснащают модели в среднем сегменте рынка. Уже привычными стали парктроники, навигаторы и даже инфракрасные камеры для ночной езды. В области производства автомобилей широко распространены роботизированные конвейеры и компьютерное моделирование у большинства компаний. А BMW анонсирование использование новый подход к тестированию своих новых моделей. Теперь баварский автогигант использует для этого очки виртуальной реальности.

Для всесторонних автомобильных тестов выбрали шлем HTC Vive. С их помощью, специалисты BMW смогут совершить виртуальную поездку на автомобиле, выявить ограничения обзора для водителя и пассажиров, возможности машины в различных погодных и дорожных условиях, эргономичность приборной панели и т.д. Компания планирует создать для оператора максимально качественную симуляцию, в том числе используя звуковое сопровождение.

Большое внимание уделяется подбору прочего оборудования. Вычислительная мощь симулятора будет обеспечиваться игровыми компьютерами последнего поколения, с водяным охлаждением. Фотореалистичность тестовых поездок поможет обеспечить Unreal Engin 4, свежая версия игрового движка от компании Epic Games. Движок разгонит симуляцию до 90 кадров в секунду, которую планируется подкрепить ещё и новейшими средствами отслеживания действий пользователя шлема виртуальной реальности, HTC Vive Lighthouse. Основываясь на цифрах получившейся системы, все движения пользователя будут отслеживаться каждые несколько миллисекунд, что даст очень реалистичный эффект.

Разумеется, тестирование на виртуальном тренажёре не заменит реальные поездки по городу, но BMW и не ставит себе такую цель. Эта система будет предназначаться для тех моделей, которые находятся на стадии разработки и проектирования. Раньше, прежде чем пустить новый автомобиль в производство приходилось детально прорабатывать схемы будущей машины, создавать дорогостоящие макеты, прототипы, проводить испытания, которые почти неизбежно выявляли уязвимости конструкции и запускали почти весь процесс по новому кругу. А эта система должна существенно снизить издержки на этапе проектирования и, в теории, уменьшить стоимость новых баварских автомобилей.

Read More

Компьютерная визуализация от MARVEL

2016 год богат зрелищными кинокартинами. Уже совсем скоро выйдут на широкий экран новые фильмы про супер-героев MARVEL, «Первый мститель: Гражданская война» и «Люди Х: Апокалипсис» уже получили весьма высокую оценку от кинокритиков. Опубликованные трейлеры продемонстрировали очень высокий уровень съёмки и спецэффектов, фанаты в нетерпении считают дни до премьеры. Однако, далеко не все знают, каким образом киностудии создают такую высококачественную картинку.

Ниже мы хотим рассказать и показать на примере фильмов «Deadpool», «Captain America: Civil War» (ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!) и «Star Wars: The Force Awakens», как создаются спецэффекты в современном кинематографе.

На данный момент в киноиндустрии используется несколько основных технологий комбинированной съёмки:

  • Хромакей;
  • CGI;
  • Повтор движения камеры.

В кинопроизводстве большую роль играют декорации, на фоне которых снимаются отдельные сцены фильма. Для оригинального сериала «StarTrek» было построено множество внутренних помещений космических кораблей, или небольших площадок на других планетах. С приходом цифровой эры, вместо создания декораций начали широко использовать хромакей, в виде однотонного фона для съёмок. С помощью цифровой обработки изображения, в рамках уже готовой экспозиции, можно создать практически любой фон для отснятой сцены.
Для съёмки сложных сцен «одним кадром», часто используется метод повтора движения камеры. Для этого, с использованием одной и той же последовательности движений камеры снимают фон, потом одну группу объектов (второстепенные объекты, к примеру), а затем основные объекты, играющие главную роль в кадре. После этого, с помощью цифровой обработки, отснятый материал совмещают в один слой. Таким образом, можно облегчить съёмку многоуровневых сцен с большим количеством объектов. В случае ошибки в кадре придётся переснимать не всю сцену целиком, а только отдельную группу объектов.

Технология сomputer-generated imagery позволяет накладывать статичные или динамичные изображения, созданные специалистами компьютерной визуализации. Чтобы создать Колосса, одного из второстепенных персонажей в фильме «Deadpool», одним гримом обойтись было нельзя. Актёр Андре Трикоте был вынужден облачиться в специальный костюм, позволяющий фиксировать движения тела. Затем, на отснятом материале, на фигуру актёра наложили изображение персонажа, с полным сохранением всех движений.

Read More

Holoportation

Все смотрели StarWars? Помните коммуникаторы, которые были показаны в фильме, синие, подёргивающиеся от помех голографические модели собеседников? Голографическая телепортация от Microsoft отличается лучшим качеством, среди цветов не только синий и в конце концов, это реальность, а не кино!

Как это работает?
Технология далёкой-далёкой галактики не могла внезапно появиться в нашем мире. Впрочем, она и не появилась. Microsoft создали работающую модель передачи объёмного изображения собеседника на расстоянии. На данном этапе, широкое использование этой технологии крайне проблематично. Для работы системы, каждый собеседник должен располагаться в помещении со специальными камерами. Камеры сканируют человека в реальном времени, создавая его 3D модель, которая покрывается текстурами и проецируется «на другом конце провода». Но в отличии от знаменитой космической саги, где модель собеседника проецировалась в виде голограммы, увидеть своего vis-à-vis вы сможете посредством очков дополненной реальности. В будущем, Microsoft предлагает использовать для этих целей HoloLens. Когда это устройство будет доработано и доступно для рядового потребителя, это может сильно изменить наше представление о о возможностях виртуального общения.

Области применения.
Если в скором будущем удастся сделать «холопортацию» («holoportation», так это называют сами разработчики) более качественной, а главное доступной в приобретении и использовании, это существенно повлияет на многие сферы деятельности:

  • Образование – виртуальное присутствие на уроке будет полезно, как ученикам, так и преподавателям;
  • Бизнес – переговорный процесс между партнёрами может сильно упростится, будет меньше необходимости организовывать командировки для личной встречи;
  • Индустрия развлечений – если хотите увидеть концерт “Aerosmith” вблизи, но не хочется толкаться в фан-зоне, это можно будет устроить без проблем;
  • Личное общение и многое другое.

Эффект бабочки.
Помимо очевидных преимуществ, внедрение этой технологии может спровоцировать появление дополнительного программного обеспечения. К примеру, простое приложение, позволяющее наложить новые текстуры на модель вашего тела, вы сможете предстать перед своим собеседником, хоть в виде подсвечника из м\ф “Красавица и чудовище”. Сильно расширятся возможности игровой индустрии и так далее. Похоже, что мы находимся на пороге изменений, которые произошли с широким распространением видеоконференций: люди и до этого могли общаться по телефону, но возможность видеть своего собеседника существенно повлияло на наше общение.

Read More

Дополненная реальность по версии Microsoft

Дополненная реальность продолжает врываться в нашу жизнь, представители Microsoft сообщили о выходе новой гарнитуры HoloLens в свет. В прошлом году разработка уже появлялась на нескольких выставках. Судя по всему, отзывы были настолько хороши, что разработчики решились на начало продаж. К сожалению, доступ к HoloLens будет только у разработчиков, а простые потребители пока могут довольствоваться демонстрациями новинки на выставках.

А что внутри?
Microsoft не спешит раскрывать информацию о начинке устройства. Доподлинно известно, что HoloLens содержит одно инерционное устройство (IMU), датчик изменений окружающей среды, несколько микрофонов и камер. Вычислительная мощь обеспечивается основанным на Cherry Trail 32-битным процессором Intel. За картинку отвечают две линзы с хорошим разрешением (2,3 миллиона световых точек).

cb3296f2-926b-4dc2-ba97-ae54395e2679

Microsoft активно привлекает партнёров для совместной работы над своей новинкой:

  • NASA;
  • Case Western Reserve Medical School;
  • Audi;
  • Volkswagen;
  • Japan Airlines;
  • Airbus.

Первые приложения.
На конференции Build было представлено несколько рабочих приложений, которые были созданы Microsoft и его партнёрами по проекту. Сейчас набор программ имеет больше демонстрационный характер, к примеру, RoboRaid; Actiongram, для работы с голограммами; виртуальные путешествия с помощью HoloTour; Skype, который в дополненной реальности будет висеть в виде плоского экрана в воздухе.
Однако, помимо восторженных отзывов, работа над HoloLens далека от завершения. Представленные на выставке приложения не отличались особой сложностью, но у аппаратной части периодически возникали сложности. Разработчики сделали устройство автономным, что решает проблему с проводами, но при этом ограничивает время работы и мощность HoloTour.

6b2a259f-9ecc-461b-8b36-551ac640d8f7

Надежды и опасения.
Нельзя сказать, что на рынке появился новый конкурент для Oculus или анонсированного шлема виртуальной реальности от Sony, дополненная реальность не конкурирует напрямую с VR. Сложно предсказать, насколько амбициозны планы Microsoft в отношении HoloLens. Учитывая стартовый ценник в размере $3 000, можно надеяться, что на рынке появится не очередной подражатель GoogleGlass, а совершенно новый продукт, с уникальными возможностями.

В публикации были использованы изображения с официального сайта Microsoft.

Read More

VR и экономика

Особое влияние виртуальность и киберпространство оказали на такую сферу, как экономика. В сети можно найти множество виртуальных магазинов, можно заказать почти любой товар, который будет доставлен покупателю. Но в данном случае, только заказ будет сделан виртуально. Сам товар, который будет доставлен, вполне реален. А как тогда отнестись к покупке через сеть музыки, фильмов, программ, или любого другого товара, существующего лишь в двоичном коде? С одной стороны, это огромные возможности для рынка услуг, кинематографа, звукозаписывающих или IT компаний, множества других областей бизнеса. Но возникают чудовищные сложности с защитой авторских прав. Эта проблема находится на повестке дня практически по всему миру ещё с 90-х. Несмотря на то, что было предпринято множество попыток решить данный вопрос, проблема никуда не исчезла. В среднем, за одну секунду, более 300 песен скачивается нелегально в США, и эта цифра постоянно растёт.

Ещё в конце 2010 г., в интервью одному из телеканалов, Игорь Щеголев, министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, заявил о смене тактики противодействия распространению контрафактной продукции в сети. Стоит сформировать адекватный в ценовом отношении рынок по продаже интеллектуальной собственности, который позволит, за счёт количества скачиваний или прослушиваний правообладателям получать стабильный доход. К сожалению, не смотря на некоторые успехи в этой области, основная проблема пиратства так и не была решена.

Виртуальная экономика развивается в том числе и в сфере сетевых игр. После 2000 года появилось множество компьютерных игр, рассчитанных на сетевую игру. В некоторых были сюжетные ограничения, в других жёсткие рамки игрового мира. Появились и те, которые были созданы, как полноценные, во многом, самоорганизующиеся системы, ограниченные лишь потенциалом используемого оборудования. Их принципиальным отличием была невероятная свобода игрока, а также возможность взаимодействовать с другими игроками со всего мира и в довершение всего возможность тратить в виртуальном пространстве вполне реальные деньги.

На ресурсе Entropia Universe, в 2010 году один из пользователей приобрёл виртуальную собственность на сумму $635000. Невероятное по своей опрометчивости приобретение? Возможно, но если только не учитывать мотивацию покупателя. Дело в том, что в качестве недвижимости выступил торговый, развлекательный и спортивный комплекс зданий. В рамках игры, пользователь мог арендовать у владельца торговую площадь для продажи какого либо товара за реальные деньги. Расчёт проводится через денежные переводы со счёта на счёт. Можно купить своему персонажу абонемент в бассейн или спортзал, пройтись по магазинам, заплатив за товар его продавцу, или оплатив пропуск в спортзал его владельцу. В итоге, доход предыдущего владельца этого комплекса составлял около $200000 в год!

Read More

Визуализация олимпийских объектов в Сочи

Олимпиада в Сочи 2014 – событие мирового масштаба. Перед дизайнерами и архитекторами стояла задача предоставить уникальные и интересные проекты. При помощи 3D визуализации специалисты представили свои проекты в наиболее наглядном и реалистичном виде. Летом 2009 был объявлен конкурс, на котором представили свои проекты многие компании и архитектурные мастерские.

Олимпийские объекты

Можно выделить десять основных сооружений, которые были в центре внимание зимой 2014 года. Для них были создана 3D визуализация:

  • В горном кластере расположился комплекс, где были проведены гонки на лыжах, марафоны и соревнования по биатлону, и горная олимпийская деревня, вмещавшая 1100 человек;
  • Горнолыжный центр для размещения около 18 000 зрителей;
  • Санно-бобслейная трасса, оборудованная всеми инженерными коммуникациями, была размещена тоже в горном кластере;
  • Фристайл центр и сноуборд-парк общей вместимостью 29 000 человек;
  • Трамплины различной конструкции и конфигурации;
  • В прибрежной зоне была выстроена малая ледовая арена, обладающая конструкцией сборно-разборочного типа;
  • Ледовый дворец спорта для проведения соревнований по шорт-треку, фигурному катанию;
  • Конькобежный центр;
  • Поле для проведений состязаний по керлингу;
  • Центральный стадион, который размещает до 40 000 зрителей.

Видео про олимпийские строения и сооружения в Сочи
В раздаточном материале Международного форума 2011, посвященного олимпиаде, было показано видео. Получился действительно захватывающий фильм с впечатляющими эффектами и реалистичной 3D визуализацией.

Видео заняло первое место в номинации «Лучшая анимация, графика и спецэффекты» на церемонии Cannes Corporate Media & TV Awards. Она проходила в Каннах в 2012 году.

3D визуализация большой ледовой арены
Многие талантливые архитекторы и визуализаторы работали над экстерьером и интерьером олимпийских объектов. Особенно реалистично и оригинально смотрится визуализация большой ледовой арены, которая отличается наличием особой подсветки крыши, переливающейся всеми цветами радуги.

Кроме внешнего вида здания, большое внимание уделялось интерьеру сооружений. Внутри одного из главных объектов Сочи 2014, большого ледового дворца, было много подсветки, сверкающего металла и стекла, выгодно подчеркивающего дизайн.

Read More

Технология Nvidia iRay

С помощью новой технологии Iray конструкторы смогут не допустить ошибок при проектировании остекленных зданий. Физически корректный рендеринг позволяет создать фотореалистичные изображения, максимально точно учитывая взаимодействие материала с солнечным светом.

Почему это так важно?
Отличной иллюстрацией служит пример лондонского небоскреба с неофициальным названием Walkie-Talkie (за нестандартную изогнутую форму, схожую с формой рации). В конструкции 37-этажного здания было использовано стекло. Его изогнутая поверхность привела к тому, что при определенных обстоятельствах небоскреб стал создавать опасные концентрации солнечных лучей, отражая их, как увеличительное стекло. Результат – расплавленный «Ягуар», припаркованный поблизости, и повреждение товаров в близлежащих магазинах.
Nvidia проанализировала ситуацию с небоскребом и выяснила, что если бы здание имело чуть больший изгиб, это привело бы к еще большему масштабу бедствия. Ведь тогда здание могло бы растопить даже свинец! Это не злой умысел проектировщиков, уверена компания Nvidia – просто при разработке проектов у архитекторов не было доступных инструментов, способных рассчитать взаимодействие здания с окружающей средой. Теперь это возможно благодаря Iray.
Технология рассчитана на применение в различных областях:

  • Дизайне;
  • Архитектуре;
  • Инженерной сфере;
  • Рекламе и маркетинге.

Единый процесс
Если раньше моделирование отраженного света занимало крайне много времени, а заказчику обычно демонстрировались модели в избранных ракурсах, лишь при определенных условиях освещения, то сегодня можно осуществлять интерактивное моделирование с изменяемой окружающей средой. При этом учитываются различные погодные условия и время суток. Итог – создание 3D изображений, сравнимое по качеству с фотографиями, значительное сокращение времени, необходимого для создания финальных сцен.
Для работы с Iray не требуется глубоких экспертных знаний. NVIDIA включила поддержку Iray в ряд популярных приложений для создания 3D-контента. Режим использует современные алгоритмы аппроксимации, минимизирующие помехи и позволяющие достичь максимальной реалистичности. Iray автоматически распределяет нагрузку рендеринга между несколькими процессорами, в том числе на удаленном кластере.

Read More

3D-визуализация прозрачных поверхностей

Непрерывный поток информации, получаемый из интернета, и стремительное развитие различных технологий спровоцировали появление 3D визуализации, которую выделяют в отдельное направление деятельности. Визуализация – это настоящее искусство. Людей, которые занимаются ей на профессиональном уровне, можно сравнить с мастерами, создающими гипперреалистичные образы.

Три важных принципа визуализации

Цель визуализации заключается в создании реалистичного объекта, основываясь на имеющемся материале (фото, чертежи и пр.). Существуют три правила или приема, помогающие решить сложную задачу:

  1. Эффектный прием создание модели, аналогичной фотографии, заключается в оптимальных настройках камеры в сцене. Принцип визуализации основан на анатомических особенностях человека. Регулирование глубины резкости поможет достичь необходимой выразительности. Также это поможет отвлечь внимание людей от проблемных областей, зон и визуально обмануть: глаз будет воспринимать не двухмерное, а трехмерное пространство.  
  2. Реальные объекты, предметы и вещи не могут быть совершенными. Любая поверхность обладает дефектом или недостатком, есть скол или небольшая неровность. Это существенный нюанс, на который необходимо обратить пристальное внимание. Мелкие детали и элементы создают реалистическую атмосферу, а состаренные текстуры выглядят жизненно.
  3. Визуализация выгодно раскрывается в мягком свечении полусумрак. Главное, грамотно распределить источники света, обращая внимание на расположение теней.

Особенности визуализации прозрачных поверхностей

Реалистичная визуализация водной глади, стекла и других прозрачных поверхностей – это очень эффектный способ создать впечатляющий 3D объект. Большинство существующих алгоритмов очень сложны и требуют использование особых приборов и устройств.

Несколько лет назад способы визуализации воды основывались на принципе, что водная поверхность является плоской. А не очень качественная иллюзия создавалась в результате рельефных структур. Такой метод подходит для визуализации небольших озер.

Современные визуализаторы часто используют анимацию вершин рельефов при создании больших водоемов, тонких тканей и стекла. При этом большое внимание уделяется освещению и отражению других объектов в сцене, если речь касается воды.

Read More

Сикстинская капелла

В рамках проекта по исторической реконструкции Legacy Today нашей командой была создана модель, позволяющая совершить виртуальную экскурсию по Сикстинской капелле. Этот памятник искусства, имеющий мировое значение, на данный момент, к сожалению, закрыт для посещений. Так что мы планируем выложить проект в открытый доступ для некоммерческого использования и продавать для коммерческих целей.

В основу модели легла Witness, наша программа для создания эффекта присутствия в сценах. Несмотря на то, что таким образом большинство задач программинга уже были решены, мы внесли многие значительные доработки непосредственно для проекта капеллы (изготовили программу, озвучку, видео-ролики и промо-материалы).

capella_work_3

Особую трудность представляло моделирование. Изначальная работа базировалась лишь на материалах из сети (энциклопедиях, учебниках, картах). Главным подспорьем стала панорама капеллы, лежащая в открытом доступе, ее фрагменты были использованы для текстурирования и вычисления размеров объектов внутри капеллы. Каждая составляющая здесь уникальна: орнамент пола, формы подсвечников, рельеф балясин… Было необходимо не только найти качественные текстуры, но и составить из них всё, что должно быть представлено. Некоторые мелкие детали, которых не оказалось на панораме, нам пришлось додумать.

capella_work_1

Работа над проектом началась в конце сентября и уже через пару месяцев состоялся релиз версии на Oculus’е. В декабре при поддержке ArtPlay Media наш стенд был представлена в Екатеринбурге на выставке Микеланджело «Живые полотна». А уже в январе эта выставка, вместе с нашим стендом, открывается в Москве.

capella_work_2

В настоящее время мы планируем выставить нашу виртуальную реконструкцию еще в нескольких музеях и галереях. А так же активно ведем переговоры с Ватиканом для привлечения новых материалов и создания (на базе существующей) более полноценной и точной модели.

Read More