Category : Вне цикла

Реклама и дополненная реальность

Современное общество потребления, сформировавшееся в конце XX века имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны значительно увеличивается количество рабочих мест (по крайней мере, до начала роботизации производства), динамично развивается экономика, появляется огромное разнообразие товаров и услуг. С другой стороны, количество товаров существенно превышает реальные потребности, дополнительная финансовая нагрузка ложится на средний и низший класс общества и, помимо прочего, активное развитие самых агрессивных форм рекламы.

Рассказ Генри Каттнера, одного из классиков американской школы фантастики, повествует о том, с какими сложностями общество может столкнуться при дальнейшем развитии рекламы. В произведении «День не в счёт» (1953 г.) описан мир в котором реклама оказывают невероятное давление на человека. Благодаря новым технологиям на улицах города, в помещениях, даже в частных домах проецируется рекламный контент. Таким образом, «…в упорном, неотвязном, гипнотическом вихре красок бушевало создание лучших психологов Земли – Сверхреклама, которая хватает тебя за горло и вытягивает из тебя последний цент, потому что в мире больше не хватает денег». Поток не ослабевает ни на секунду и единственным способом оградить себя от этого напора становится дорогостоящий блокиратор рекламы.

В 1953 мир Каттнера выглядел слишком гротескным и совершенно очевидно больным – как можно допустить такое беспардонное вторжение в личную жизнь? Почему законодательно не запретили подобную практику? И как вообще можно нормально жить под таким давлением? Но сегодня мы видим примерно то же самое в интернете. Это можно ощутить каждый раз, когда вы пытаетесь найти крестик на выскочившим в середину экрана рекламном баннере. А если заглянуть немного вперёд? Сегодня многие компании работают над широким внедрением очков дополненной реальности. Замечательная технология, которая должна быть очень полезна, как в работе, так и в повседневной жизни. Это раскрывает огромные возможности для размещения рекламного контента практически повсюду!

Недавно опубликованный видеоролик Кейичи Мацуды (Keiichi Matsuda), «HIPER-REALITY» позволяет увидеть, как может выглядеть мир, в котором человек будет неразрывно связан с дополненной реальностью.

Read More

Компьютерная визуализация от MARVEL

2016 год богат зрелищными кинокартинами. Уже совсем скоро выйдут на широкий экран новые фильмы про супер-героев MARVEL, «Первый мститель: Гражданская война» и «Люди Х: Апокалипсис» уже получили весьма высокую оценку от кинокритиков. Опубликованные трейлеры продемонстрировали очень высокий уровень съёмки и спецэффектов, фанаты в нетерпении считают дни до премьеры. Однако, далеко не все знают, каким образом киностудии создают такую высококачественную картинку.

Ниже мы хотим рассказать и показать на примере фильмов «Deadpool», «Captain America: Civil War» (ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!) и «Star Wars: The Force Awakens», как создаются спецэффекты в современном кинематографе.

На данный момент в киноиндустрии используется несколько основных технологий комбинированной съёмки:

  • Хромакей;
  • CGI;
  • Повтор движения камеры.

В кинопроизводстве большую роль играют декорации, на фоне которых снимаются отдельные сцены фильма. Для оригинального сериала «StarTrek» было построено множество внутренних помещений космических кораблей, или небольших площадок на других планетах. С приходом цифровой эры, вместо создания декораций начали широко использовать хромакей, в виде однотонного фона для съёмок. С помощью цифровой обработки изображения, в рамках уже готовой экспозиции, можно создать практически любой фон для отснятой сцены.
Для съёмки сложных сцен «одним кадром», часто используется метод повтора движения камеры. Для этого, с использованием одной и той же последовательности движений камеры снимают фон, потом одну группу объектов (второстепенные объекты, к примеру), а затем основные объекты, играющие главную роль в кадре. После этого, с помощью цифровой обработки, отснятый материал совмещают в один слой. Таким образом, можно облегчить съёмку многоуровневых сцен с большим количеством объектов. В случае ошибки в кадре придётся переснимать не всю сцену целиком, а только отдельную группу объектов.

Технология сomputer-generated imagery позволяет накладывать статичные или динамичные изображения, созданные специалистами компьютерной визуализации. Чтобы создать Колосса, одного из второстепенных персонажей в фильме «Deadpool», одним гримом обойтись было нельзя. Актёр Андре Трикоте был вынужден облачиться в специальный костюм, позволяющий фиксировать движения тела. Затем, на отснятом материале, на фигуру актёра наложили изображение персонажа, с полным сохранением всех движений.

Read More

Визуализация исторических объектов в Assassin’s Creed

Assassin’s Creed представляет собой серию увлекательных игр, которая покорила графикой, обширными возможностью героя и захватывающим сюжетом.Эта серия исторические приключенческих видеоигр считается самой успешной и популярной в данном жанре. Она имела большой коммерческий успех, в нее продолжают играть миллионы людей во всем мире и она оказала большое влияние на современную массовую культуру и образование. Для значительной части современной молодежи игры Assassin’s Creed стал наглядным пособием по истории Средневековья и Нового времени. Отличительной чертой серии является эффектная и реалистичная визуализация исторически значимых памятников архитектуры, многие из которых не уцелели.

Игры серии
Уникальная в своем роде серия включает:

  • Assassin’s Creed повествует о третьем Крестовом походе начала XII века. В игре можно увидеть прекраснейшую визуализацию Храма Соломона, оценить убранство сирийского дворца Абу-аль-Нуквода, побывать в крепости города Масиафа или в Дамаске пообщаться с владельцем рынка Аль-Силаах, Тамиром. Герой игры посетит крупные города древности, расположенных на Святой земле;
  • Assassin’s Creed II, Brotherhood и Revelations переносят игрока в удивительную эпоху Ренессанса. В Assassin’s Creed II герой побывает на венецианском мосту Риальто, который соединяет берега Гранд-канала, в главным историческим памятником Флоренции, Кафедральном Соборе XV в, Санта-Мария-дель-Фьоре, на площади Святого Марка в Венеции, и насладиться пейзажами небольшого тосканского городка Сан-Джиминьяно. А Assassin’s Creed Brotherhood можно оценить красоту римского Колизея, а в Revelations – Собора Святой Софии в Стамбуле;
  • Американской и французской революциям конца XVIII века посвящены третья игра серии и Assassin’s Creed Unity. Здесь игроки могут увидеть величественный Собор Парижской Богоматери;
  • Четвертая игра серии, выпущенная в 2013 году, посвящена золотому веку пиратов середины XVII – начала XVIII веков;
  • Про знаменитую Семилетнюю войну 1756-1763, можно узнать в Assassin’s Creed Rogue. Покрытая льдами Северная Атлантика, город Нью-Йорк и речная долина Аппалачи предстанут перед игроком.

Реальная визуализация исторических объектов – в приоритете Ubisoft
Юношам и девушкам удобнее видеть глазами историю, а не читать учебники и исторические книги. Опытная команда специалистов студии Ubisoft понимает ответственность, которая на них возложена. Желая донести до них реальную историю и атмосферу определенного времени, компания приглашает к сотрудничеству высококвалифицированных экспертов и историков, например:

  • Майк Лоудс (Mike Loades) – известный писатель и историк, специализирующийся на истории оружия. Он был выбран в качестве консультанта при создании четвертой серии игры про время пиратов;
  • Жан Винсент Рой – это официальный эксперт в области истории компании UbiSoft в Квебеке. Жан ввел тщательную работу при создании Assassin’s Creed III;
  • Мария Элиза Наварро – профессор архитектурной истории. Она консультировала на протяжении всего периода создания второй серии игры.

Историки-консультанты помогают воссоздать города с максимальной точностью. Большое внимание было уделено архитектурным памятникам и объектам, для воссоздания которых использовались документальные материалы, сохранившихся до наших дней, в том числе планы зданий, их эскизы и чертежи городов. При сравнении реальных фотографий и виртуальных памятников архитектуры практически невозможно найти отличий.

Read More