Блог ReaBits

VR и экономика

Особое влияние виртуальность и киберпространство оказали на такую сферу, как экономика. В сети можно найти множество виртуальных магазинов, можно заказать почти любой товар, который будет доставлен покупателю. Но в данном случае, только заказ будет сделан виртуально. Сам товар, который будет доставлен, вполне реален. А как тогда отнестись к покупке через сеть музыки, фильмов, программ, или любого другого товара, существующего лишь в двоичном коде? С одной стороны, это огромные возможности для рынка услуг, кинематографа, звукозаписывающих или IT компаний, множества других областей бизнеса. Но возникают чудовищные сложности с защитой авторских прав. Эта проблема находится на повестке дня практически по всему миру ещё с 90-х. Несмотря на то, что было предпринято множество попыток решить данный вопрос, проблема никуда не исчезла. В среднем, за одну секунду, более 300 песен скачивается нелегально в США, и эта цифра постоянно растёт.

Ещё в конце 2010 г., в интервью одному из телеканалов, Игорь Щеголев, министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, заявил о смене тактики противодействия распространению контрафактной продукции в сети. Стоит сформировать адекватный в ценовом отношении рынок по продаже интеллектуальной собственности, который позволит, за счёт количества скачиваний или прослушиваний правообладателям получать стабильный доход. К сожалению, не смотря на некоторые успехи в этой области, основная проблема пиратства так и не была решена.

Виртуальная экономика развивается в том числе и в сфере сетевых игр. После 2000 года появилось множество компьютерных игр, рассчитанных на сетевую игру. В некоторых были сюжетные ограничения, в других жёсткие рамки игрового мира. Появились и те, которые были созданы, как полноценные, во многом, самоорганизующиеся системы, ограниченные лишь потенциалом используемого оборудования. Их принципиальным отличием была невероятная свобода игрока, а также возможность взаимодействовать с другими игроками со всего мира и в довершение всего возможность тратить в виртуальном пространстве вполне реальные деньги.

На ресурсе Entropia Universe, в 2010 году один из пользователей приобрёл виртуальную собственность на сумму $635000. Невероятное по своей опрометчивости приобретение? Возможно, но если только не учитывать мотивацию покупателя. Дело в том, что в качестве недвижимости выступил торговый, развлекательный и спортивный комплекс зданий. В рамках игры, пользователь мог арендовать у владельца торговую площадь для продажи какого либо товара за реальные деньги. Расчёт проводится через денежные переводы со счёта на счёт. Можно купить своему персонажу абонемент в бассейн или спортзал, пройтись по магазинам, заплатив за товар его продавцу, или оплатив пропуск в спортзал его владельцу. В итоге, доход предыдущего владельца этого комплекса составлял около $200000 в год!

LEAVE A COMMENT