Блог ReaBits

Реклама и дополненная реальность

Современное общество потребления, сформировавшееся в конце XX века имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны значительно увеличивается количество рабочих мест (по крайней мере, до начала роботизации производства), динамично развивается экономика, появляется огромное разнообразие товаров и услуг. С другой стороны, количество товаров существенно превышает реальные потребности, дополнительная финансовая нагрузка ложится на средний и низший класс общества и, помимо прочего, активное развитие самых агрессивных форм рекламы.

Рассказ Генри Каттнера, одного из классиков американской школы фантастики, повествует о том, с какими сложностями общество может столкнуться при дальнейшем развитии рекламы. В произведении «День не в счёт» (1953 г.) описан мир в котором реклама оказывают невероятное давление на человека. Благодаря новым технологиям на улицах города, в помещениях, даже в частных домах проецируется рекламный контент. Таким образом, «…в упорном, неотвязном, гипнотическом вихре красок бушевало создание лучших психологов Земли – Сверхреклама, которая хватает тебя за горло и вытягивает из тебя последний цент, потому что в мире больше не хватает денег». Поток не ослабевает ни на секунду и единственным способом оградить себя от этого напора становится дорогостоящий блокиратор рекламы.

В 1953 мир Каттнера выглядел слишком гротескным и совершенно очевидно больным – как можно допустить такое беспардонное вторжение в личную жизнь? Почему законодательно не запретили подобную практику? И как вообще можно нормально жить под таким давлением? Но сегодня мы видим примерно то же самое в интернете. Это можно ощутить каждый раз, когда вы пытаетесь найти крестик на выскочившим в середину экрана рекламном баннере. А если заглянуть немного вперёд? Сегодня многие компании работают над широким внедрением очков дополненной реальности. Замечательная технология, которая должна быть очень полезна, как в работе, так и в повседневной жизни. Это раскрывает огромные возможности для размещения рекламного контента практически повсюду!

Недавно опубликованный видеоролик Кейичи Мацуды (Keiichi Matsuda), «HIPER-REALITY» позволяет увидеть, как может выглядеть мир, в котором человек будет неразрывно связан с дополненной реальностью.

Read More

Виртуальные поездки от BMW

Последние десятилетия автомобильная индустрия активно внедряет всё новые технологии в сфере производства и эксплуатации автомобилей. В конце ХХ века мы наблюдали появление бортовых компьютеров в суперкарах, а теперь ими оснащают модели в среднем сегменте рынка. Уже привычными стали парктроники, навигаторы и даже инфракрасные камеры для ночной езды. В области производства автомобилей широко распространены роботизированные конвейеры и компьютерное моделирование у большинства компаний. А BMW анонсирование использование новый подход к тестированию своих новых моделей. Теперь баварский автогигант использует для этого очки виртуальной реальности.

Для всесторонних автомобильных тестов выбрали шлем HTC Vive. С их помощью, специалисты BMW смогут совершить виртуальную поездку на автомобиле, выявить ограничения обзора для водителя и пассажиров, возможности машины в различных погодных и дорожных условиях, эргономичность приборной панели и т.д. Компания планирует создать для оператора максимально качественную симуляцию, в том числе используя звуковое сопровождение.

Большое внимание уделяется подбору прочего оборудования. Вычислительная мощь симулятора будет обеспечиваться игровыми компьютерами последнего поколения, с водяным охлаждением. Фотореалистичность тестовых поездок поможет обеспечить Unreal Engin 4, свежая версия игрового движка от компании Epic Games. Движок разгонит симуляцию до 90 кадров в секунду, которую планируется подкрепить ещё и новейшими средствами отслеживания действий пользователя шлема виртуальной реальности, HTC Vive Lighthouse. Основываясь на цифрах получившейся системы, все движения пользователя будут отслеживаться каждые несколько миллисекунд, что даст очень реалистичный эффект.

Разумеется, тестирование на виртуальном тренажёре не заменит реальные поездки по городу, но BMW и не ставит себе такую цель. Эта система будет предназначаться для тех моделей, которые находятся на стадии разработки и проектирования. Раньше, прежде чем пустить новый автомобиль в производство приходилось детально прорабатывать схемы будущей машины, создавать дорогостоящие макеты, прототипы, проводить испытания, которые почти неизбежно выявляли уязвимости конструкции и запускали почти весь процесс по новому кругу. А эта система должна существенно снизить издержки на этапе проектирования и, в теории, уменьшить стоимость новых баварских автомобилей.

Read More

VR: влияние в контексте безопасности

В начале нашего цикла мы уже коснулись проблемы кибер-безопасности, потенциальной угрозы реальному миру со стороны виртуального. В кино и литературе популярны сюжеты о хакерах, которые без труда взламывают любые базы данных, военные и корпоративные системы. Но так ли они опасны в действительности?

Чарльз Миллер один из самых знаменитых экспертов по кибер-безопасности. работал в Агентстве Национальной Безопасности (NSA). Он был автором представленного в Центре Кибербезопасности НАТО доклада, «Как создать киберармию и атаковать США». Фактически, это был возможный сценарий, по которому можно успешно парализовать все сетевые составляющие экономики государства, получить практически неограниченный доступ к информации и принести колоссальный убытки противнику.

В этой схеме предполагалось создание 9 рабочих групп со своими, чётко сформулированными задачами: специалисты по уязвимостям (поиск дефектов системы безопасности и уязвимостей  программного обеспечения противника); разработчики эксплойтов (создание программ, использующих уязвимости для обеспечения допуска к системе); коллекторы ботов (заражение сторонних компьютеров для дальнейшего использования); поддержка ботнеров (поддержка связи с заражёнными сторонними компьютерами); агентура (группа людей, поступающих на работу в ключевые учреждения, получающие доступ к внутренней сети противника); операторы (проникновение с помощью агентов во внутренние системы); разработчики (создание средств дистанционно контроля заражённых компьютеров); тестеры (проверка эффективности и надёжности оборудования и программ); административно-технический персонал.

Нет нужды вдаваться в технические подробности. План Миллера предполагает длительную, порядка 2 лет, подготовку, после чего производится атака. Результатами атаки становится:

  • Нарушение работы систем управление гражданских и военных служб;
  • Полное отключение электричества или перебои в электроснабжении;
  • Хаос в системах контроля над воздушным и железнодорожным транспортом;
  • Сотовая связь отключена или работает со значительными перебоями;
  • Интернет не работает;
  • Нарушена передача финансовых данных (банковских переводов, электронных платежей и пр.);
  • Страна парализована.

Чтобы атаковать:

  • Евросоюз, необходимо 750 человек и $112 млн;
  • США, необходимо 592 человека и $98 млн;
  • РФ, необходимо 517 человек и $86 млн.
Read More

Компьютерная визуализация от MARVEL

2016 год богат зрелищными кинокартинами. Уже совсем скоро выйдут на широкий экран новые фильмы про супер-героев MARVEL, «Первый мститель: Гражданская война» и «Люди Х: Апокалипсис» уже получили весьма высокую оценку от кинокритиков. Опубликованные трейлеры продемонстрировали очень высокий уровень съёмки и спецэффектов, фанаты в нетерпении считают дни до премьеры. Однако, далеко не все знают, каким образом киностудии создают такую высококачественную картинку.

Ниже мы хотим рассказать и показать на примере фильмов «Deadpool», «Captain America: Civil War» (ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!) и «Star Wars: The Force Awakens», как создаются спецэффекты в современном кинематографе.

На данный момент в киноиндустрии используется несколько основных технологий комбинированной съёмки:

  • Хромакей;
  • CGI;
  • Повтор движения камеры.

В кинопроизводстве большую роль играют декорации, на фоне которых снимаются отдельные сцены фильма. Для оригинального сериала «StarTrek» было построено множество внутренних помещений космических кораблей, или небольших площадок на других планетах. С приходом цифровой эры, вместо создания декораций начали широко использовать хромакей, в виде однотонного фона для съёмок. С помощью цифровой обработки изображения, в рамках уже готовой экспозиции, можно создать практически любой фон для отснятой сцены.
Для съёмки сложных сцен «одним кадром», часто используется метод повтора движения камеры. Для этого, с использованием одной и той же последовательности движений камеры снимают фон, потом одну группу объектов (второстепенные объекты, к примеру), а затем основные объекты, играющие главную роль в кадре. После этого, с помощью цифровой обработки, отснятый материал совмещают в один слой. Таким образом, можно облегчить съёмку многоуровневых сцен с большим количеством объектов. В случае ошибки в кадре придётся переснимать не всю сцену целиком, а только отдельную группу объектов.

Технология сomputer-generated imagery позволяет накладывать статичные или динамичные изображения, созданные специалистами компьютерной визуализации. Чтобы создать Колосса, одного из второстепенных персонажей в фильме «Deadpool», одним гримом обойтись было нельзя. Актёр Андре Трикоте был вынужден облачиться в специальный костюм, позволяющий фиксировать движения тела. Затем, на отснятом материале, на фигуру актёра наложили изображение персонажа, с полным сохранением всех движений.

Read More

Holoportation

Все смотрели StarWars? Помните коммуникаторы, которые были показаны в фильме, синие, подёргивающиеся от помех голографические модели собеседников? Голографическая телепортация от Microsoft отличается лучшим качеством, среди цветов не только синий и в конце концов, это реальность, а не кино!

Как это работает?
Технология далёкой-далёкой галактики не могла внезапно появиться в нашем мире. Впрочем, она и не появилась. Microsoft создали работающую модель передачи объёмного изображения собеседника на расстоянии. На данном этапе, широкое использование этой технологии крайне проблематично. Для работы системы, каждый собеседник должен располагаться в помещении со специальными камерами. Камеры сканируют человека в реальном времени, создавая его 3D модель, которая покрывается текстурами и проецируется «на другом конце провода». Но в отличии от знаменитой космической саги, где модель собеседника проецировалась в виде голограммы, увидеть своего vis-à-vis вы сможете посредством очков дополненной реальности. В будущем, Microsoft предлагает использовать для этих целей HoloLens. Когда это устройство будет доработано и доступно для рядового потребителя, это может сильно изменить наше представление о о возможностях виртуального общения.

Области применения.
Если в скором будущем удастся сделать «холопортацию» («holoportation», так это называют сами разработчики) более качественной, а главное доступной в приобретении и использовании, это существенно повлияет на многие сферы деятельности:

  • Образование – виртуальное присутствие на уроке будет полезно, как ученикам, так и преподавателям;
  • Бизнес – переговорный процесс между партнёрами может сильно упростится, будет меньше необходимости организовывать командировки для личной встречи;
  • Индустрия развлечений – если хотите увидеть концерт “Aerosmith” вблизи, но не хочется толкаться в фан-зоне, это можно будет устроить без проблем;
  • Личное общение и многое другое.

Эффект бабочки.
Помимо очевидных преимуществ, внедрение этой технологии может спровоцировать появление дополнительного программного обеспечения. К примеру, простое приложение, позволяющее наложить новые текстуры на модель вашего тела, вы сможете предстать перед своим собеседником, хоть в виде подсвечника из м\ф “Красавица и чудовище”. Сильно расширятся возможности игровой индустрии и так далее. Похоже, что мы находимся на пороге изменений, которые произошли с широким распространением видеоконференций: люди и до этого могли общаться по телефону, но возможность видеть своего собеседника существенно повлияло на наше общение.

Read More

Дополненная реальность по версии Microsoft

Дополненная реальность продолжает врываться в нашу жизнь, представители Microsoft сообщили о выходе новой гарнитуры HoloLens в свет. В прошлом году разработка уже появлялась на нескольких выставках. Судя по всему, отзывы были настолько хороши, что разработчики решились на начало продаж. К сожалению, доступ к HoloLens будет только у разработчиков, а простые потребители пока могут довольствоваться демонстрациями новинки на выставках.

А что внутри?
Microsoft не спешит раскрывать информацию о начинке устройства. Доподлинно известно, что HoloLens содержит одно инерционное устройство (IMU), датчик изменений окружающей среды, несколько микрофонов и камер. Вычислительная мощь обеспечивается основанным на Cherry Trail 32-битным процессором Intel. За картинку отвечают две линзы с хорошим разрешением (2,3 миллиона световых точек).

cb3296f2-926b-4dc2-ba97-ae54395e2679

Microsoft активно привлекает партнёров для совместной работы над своей новинкой:

  • NASA;
  • Case Western Reserve Medical School;
  • Audi;
  • Volkswagen;
  • Japan Airlines;
  • Airbus.

Первые приложения.
На конференции Build было представлено несколько рабочих приложений, которые были созданы Microsoft и его партнёрами по проекту. Сейчас набор программ имеет больше демонстрационный характер, к примеру, RoboRaid; Actiongram, для работы с голограммами; виртуальные путешествия с помощью HoloTour; Skype, который в дополненной реальности будет висеть в виде плоского экрана в воздухе.
Однако, помимо восторженных отзывов, работа над HoloLens далека от завершения. Представленные на выставке приложения не отличались особой сложностью, но у аппаратной части периодически возникали сложности. Разработчики сделали устройство автономным, что решает проблему с проводами, но при этом ограничивает время работы и мощность HoloTour.

6b2a259f-9ecc-461b-8b36-551ac640d8f7

Надежды и опасения.
Нельзя сказать, что на рынке появился новый конкурент для Oculus или анонсированного шлема виртуальной реальности от Sony, дополненная реальность не конкурирует напрямую с VR. Сложно предсказать, насколько амбициозны планы Microsoft в отношении HoloLens. Учитывая стартовый ценник в размере $3 000, можно надеяться, что на рынке появится не очередной подражатель GoogleGlass, а совершенно новый продукт, с уникальными возможностями.

В публикации были использованы изображения с официального сайта Microsoft.

Read More

VR и экономика

Особое влияние виртуальность и киберпространство оказали на такую сферу, как экономика. В сети можно найти множество виртуальных магазинов, можно заказать почти любой товар, который будет доставлен покупателю. Но в данном случае, только заказ будет сделан виртуально. Сам товар, который будет доставлен, вполне реален. А как тогда отнестись к покупке через сеть музыки, фильмов, программ, или любого другого товара, существующего лишь в двоичном коде? С одной стороны, это огромные возможности для рынка услуг, кинематографа, звукозаписывающих или IT компаний, множества других областей бизнеса. Но возникают чудовищные сложности с защитой авторских прав. Эта проблема находится на повестке дня практически по всему миру ещё с 90-х. Несмотря на то, что было предпринято множество попыток решить данный вопрос, проблема никуда не исчезла. В среднем, за одну секунду, более 300 песен скачивается нелегально в США, и эта цифра постоянно растёт.

Ещё в конце 2010 г., в интервью одному из телеканалов, Игорь Щеголев, министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, заявил о смене тактики противодействия распространению контрафактной продукции в сети. Стоит сформировать адекватный в ценовом отношении рынок по продаже интеллектуальной собственности, который позволит, за счёт количества скачиваний или прослушиваний правообладателям получать стабильный доход. К сожалению, не смотря на некоторые успехи в этой области, основная проблема пиратства так и не была решена.

Виртуальная экономика развивается в том числе и в сфере сетевых игр. После 2000 года появилось множество компьютерных игр, рассчитанных на сетевую игру. В некоторых были сюжетные ограничения, в других жёсткие рамки игрового мира. Появились и те, которые были созданы, как полноценные, во многом, самоорганизующиеся системы, ограниченные лишь потенциалом используемого оборудования. Их принципиальным отличием была невероятная свобода игрока, а также возможность взаимодействовать с другими игроками со всего мира и в довершение всего возможность тратить в виртуальном пространстве вполне реальные деньги.

На ресурсе Entropia Universe, в 2010 году один из пользователей приобрёл виртуальную собственность на сумму $635000. Невероятное по своей опрометчивости приобретение? Возможно, но если только не учитывать мотивацию покупателя. Дело в том, что в качестве недвижимости выступил торговый, развлекательный и спортивный комплекс зданий. В рамках игры, пользователь мог арендовать у владельца торговую площадь для продажи какого либо товара за реальные деньги. Расчёт проводится через денежные переводы со счёта на счёт. Можно купить своему персонажу абонемент в бассейн или спортзал, пройтись по магазинам, заплатив за товар его продавцу, или оплатив пропуск в спортзал его владельцу. В итоге, доход предыдущего владельца этого комплекса составлял около $200000 в год!

Read More

Визуализация олимпийских объектов в Сочи

Олимпиада в Сочи 2014 – событие мирового масштаба. Перед дизайнерами и архитекторами стояла задача предоставить уникальные и интересные проекты. При помощи 3D визуализации специалисты представили свои проекты в наиболее наглядном и реалистичном виде. Летом 2009 был объявлен конкурс, на котором представили свои проекты многие компании и архитектурные мастерские.

Олимпийские объекты

Можно выделить десять основных сооружений, которые были в центре внимание зимой 2014 года. Для них были создана 3D визуализация:

  • В горном кластере расположился комплекс, где были проведены гонки на лыжах, марафоны и соревнования по биатлону, и горная олимпийская деревня, вмещавшая 1100 человек;
  • Горнолыжный центр для размещения около 18 000 зрителей;
  • Санно-бобслейная трасса, оборудованная всеми инженерными коммуникациями, была размещена тоже в горном кластере;
  • Фристайл центр и сноуборд-парк общей вместимостью 29 000 человек;
  • Трамплины различной конструкции и конфигурации;
  • В прибрежной зоне была выстроена малая ледовая арена, обладающая конструкцией сборно-разборочного типа;
  • Ледовый дворец спорта для проведения соревнований по шорт-треку, фигурному катанию;
  • Конькобежный центр;
  • Поле для проведений состязаний по керлингу;
  • Центральный стадион, который размещает до 40 000 зрителей.

Видео про олимпийские строения и сооружения в Сочи
В раздаточном материале Международного форума 2011, посвященного олимпиаде, было показано видео. Получился действительно захватывающий фильм с впечатляющими эффектами и реалистичной 3D визуализацией.

Видео заняло первое место в номинации «Лучшая анимация, графика и спецэффекты» на церемонии Cannes Corporate Media & TV Awards. Она проходила в Каннах в 2012 году.

3D визуализация большой ледовой арены
Многие талантливые архитекторы и визуализаторы работали над экстерьером и интерьером олимпийских объектов. Особенно реалистично и оригинально смотрится визуализация большой ледовой арены, которая отличается наличием особой подсветки крыши, переливающейся всеми цветами радуги.

Кроме внешнего вида здания, большое внимание уделялось интерьеру сооружений. Внутри одного из главных объектов Сочи 2014, большого ледового дворца, было много подсветки, сверкающего металла и стекла, выгодно подчеркивающего дизайн.

Read More

Oculus Crescent Bay: что изменилось?

Презентация третьего по счету протототипа шлема, предрелизной версии Rift под названием Crescent Bay (DK3), сделала главным акцентом акустику. И это удалось разработчикам в полной мере: ведь до сих пор значение аудиопотока в виртуальной реальности было явно недооцененным.

Важные изменения

Доказано, что эффект присутствия напрямую зависит не только от обзора, но и от звука. 3D-звук разработан на базе технологии RealSpace3D, созданной специалистами Университета Мэриленда. Результат впечатляет, теперь есть возможность достаточно точно определить направления звука и расстояние до его источника. Crescent Bay оснащен интегрированными наушниками, которые теперь можно снять, чтобы заменить их на собственные. Поначалу, дзайнерское решение вызвало немало споров между потребителями и экспертами – впрочем, опробовав новый Окулус, стороны сошлись во мнении, что ради такого чистого и объемного звука можно не обращать внимания на несколько странную конструкцию.
В целом, шлем стал значительно легче своих предшественников – теперь его более характеризует слово «очки», а дизайн стал значительно элегантнее. Это — в копилку плюсов. Еще одним важным отличием стало очередное улучшение оптики: впервые в устройстве используются два отдельных дисплея. В предыдущей версии дисплей от Samsung Galaxy Note 3 делился на две секции, правда, с высоким разрешением. Независимые же дисплеи значительно повышают разрешающую способность и, соответственно, качество изображения. Частота обновления картинки также выше, чем у DK2. Зернистость изображения полностью отсутствует.
Другая важная особенность модели – это функция отслеживание движения головы на 360 градусов. Эта возможность обеспечивается инфракрасными излучателями, расположенными с четырех сторон устройства. Сами разработчики признались, что достичь такого результата было довольно сложно.

Oculus-Rift-Crescent-Bay1

Критика

Чем недовольны пользователи, опробовавшие DK3? Замечаний здесь совсем немного:

    • Иногда можно ощутить нехватку глубоких басов;
    • При движении головой изредка наблюдается дрожание окружающих предметов, нарушающих достоверность картинки;
    • Как уже упоминалось, дизайн наушников оставляет желать лучшего.

Основной проблемой остается необходимая мощность ПК. Создатели Окулус тесно сотрудничают с разработчиками движков Unity и Unreal Engine 4, что позволяет надеяться на скорое расширение возможностей. Кроме того, Crescent Bay определенно опережает конкурентов, так как может использоваться в прикладных сферах деятельности.

В публикации использованы материалы с сайта arstechnica.com

Read More

VR в видеоиграх: работы студии Quantic Dream

David Cage — глава студии-разработчика видеоигр Quantic Dream, он стал сценаристом и режиссером таких проектов, как “Fahrenheit” (2005) и “Heavy Rain” (2010). Достаточно непривычная роль для создателя игры, обычно это словосочетание можно увидеть в титрах к фильму, или на афише спектакля.

По сути, эти два произведения являются полноценными интерактивными фильмами, где право выбора по ходу сюжета перекладывается на зрителя, он определяет действия героя. Если не вдаваться в захватывающий сюжет, жанр этих творений можно определить, как драма и психологический триллер с элементами мистики.

Повествование идёт от лица нескольких персонажей. Каждый из них выполняет ключевую роль в истории, действия каждого из них могут изменить дальнейшее развитие сюжета. Взаимодействие с героями осуществляется при помощи джойстика с гироскопом. Это позволяет расширить возможности взаимодействия персонажа и игрока. Многие действия, которые выполняет персонаж, игрок должен симулировать на джойстике. К примеру, чтобы закрыть окно в игре «Fahrenheit», необходимо взмахнуть джойстиком сверху вниз, а простая операция чистки зубов в «Heavy Rain» симулируется горизонтальной встряской джойстика.

На первый взгляд, это абсолютно незначительные мелочи. Однако, в тот момент, когда игрок делает то же самое, что и его виртуальный персонаж, когда он взаимодействует с виртуальным миром не кликом мыши, а прилагая соизмеримые усилия для выполнения простых (и не очень) операций, человек переходит на качественно иной уровень ассоциирования себя со своим виртуальным воплощением.

Также, не стоит забывать и о том, что это скорее интерактивный фильм, нежели видео игра. В процессе развития сюжета, игрок часто сталкивается со сложным выбором или оказывается в экстремальной ситуации. Сценаристы, художники, создатели музыкального сопровождения умело манипулируют игроком, вызывая такие ощущения, как умиление или радость, а так же страх, беспокойство или даже паника. Сложно воспринимать подобные произведения лишь, как видеоигру. Скорее это рождение принципиально нового вида развлечений, позволяющего взаимодействовать с сюжетом почти напрямую. Но что важнее всего, это один из  этапов развития виртуальной реальности и способов погружения в неё.

Read More